XBLIG

2014年12月31日 (水)

2014年を振り返ってみる

早速、振り返ってみますか・・・。

まず、4月2日。

今年の新作ではありませんが、「UPDATE 1.5」と称して、Xbox LIVE Indie Games「The Undead Syndrome」の大型アップデートを実施できたのは良かったです!

様々な部分を手直ししましたが、特に、シェーダーのコードを差し替えて、ずーーっと気に入らなかったシャドウマップ等の処理を改善できて、気持ち的にスッキリしました。

UPDATE 1.5 (Version 1.51)... April 2, 2014

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4月28日。
The Undead Syndrome 2」配信スタート。

開発を長期に渡って中断したり、シナリオ部分の英語ローカライズ作業に失敗して、そのほとんどがカットになったりと、とにかくトラブル続きでストレス溜まりまくりでした。
当初は去年の夏ぐらいにリリースする予定だったんですけどね・・・。

開発が苦行と化して、終わらせたい気持ちに支配されて、ようやく完成した頃にはXBLIG自体がすっかり衰退していて・・・振り返ってみると「一体何だったんだ」みたいな空しい気持ちでいっぱいになります。(苦笑)

危うく、ゲーム作りの面白さを失いかけた、と言っても過言ではなかったです。
そういった楽しい気持ちは、PSMに移行して再び取り戻しましたけどね。

詳細ページ


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9月に入ってすぐ、PSVita向けに、「Bloodred Wyvern 2(ブラッドレッドワイバーン2)」の配信が始まりました。

詳細ページ

元々、作りたいと思っていたタイプのSTGだったので、開発していて楽しかったです(もちろん前作は前作で、ああいったシンプルな奥スクロールSTGを作りたいという気持ちもまた別にありました)。
「Bloodred Wyvern」の続編ということになっていますが、私の中では別モノのSTGと言った感覚です。

PSM2.0より、PSVita専用のゲームのリリースが解禁となって、可能性が一気に広がった点も嬉しかったです。
そのおかげで、これからはもっとPSMに力を入れよう、と、気持ちを切り替えることができました!

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あとは、現在、PSM2.0で開発中の[仮称]変重力ジャンプアクションゲームですか。(笑)

来年の早い時期にリリースできるよう(でも、それほど急いでいませんがw)、開発に取り組んでいます。

詳細ページ


それと、開発中断中のカコミゲーとかもありますね。(苦笑)
それも何とかしたいところ・・・。

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今年は本当にお世話になりました。
来年もよろしくお願い申し上げます。

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2014年4月29日 (火)

The Undead Syndrome 2配信中&関連コンテンツ更新

Pac_tus2

The Undead Syndrome 2(アンデッドシンドローム2)」が、XBLIG(Xbox LIVEインディーズゲーム)として配信スタートしました!
詳細ページ

ストーリー的には、前作「The Undead Syndrome」のエンディング直後から始まります。


Webサイトの関連コンテンツも更新しております。
その他のヒントを更新しました。
新たに、ステータス異常(Abnormal Status)について 作成しました。

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2014年4月17日 (木)

アンデッドシンドローム2プレイ動画、スクリーンショット

アンデッドシンドローム2の最新のプレイ動画を用意しました。
オープニングシーンの一部も収録しています。

スクリーンショットも用意しました。
画像をクリックすると拡大表示されます。

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2014年4月16日 (水)

近況報告

4月前半を振り返ってみる。

まずは初代アンデッドシンドロームVer.1.51の審査が通って、ようやくアップデートを実施できたのは嬉しかったかな。

続編アンデッドシンドローム2の開発も一段落して、あとは、実機でテストプレイして、バグが出なけりゃ完成かなぁ、みたいな雰囲気になった。

・・・で、そのテストプレイはもちろん進めるとして、次回作のことも考えないとなぁ~、などと漠然と考えているうちに、特定のジャンルに分類不可能なゲームのプランが固まってきた。

ただし、実際に形にしてみないことには、それが本当に面白いのか(面白くなりそうなのか)さえ未知数な状況。
そこで、まずはプロトタイプを作ってみて、それを操作した上で、ゲームとして成立するのか見極めることに。

すぐにプロトタイプを作成。
その結果は・・・・微妙。(苦笑)

すぐにボツにしようか迷ったものの、以前から作りたかった囲みゲーのアイデアをミックスさせたら面白くなるかなぁと、止せばいいのに更に手を加えることに。

その結果は・・・・・大失敗wwww

結局、特定のジャンルに分類不可能なゲームのプランはボツとなり、単純に、囲みゲーを作ることになった。

すぐにプロトタイプを作成。
この勢いでどんどん開発が進むと思ったら、突然、体調を崩してしまい、約6日間何もできず。

回復後、久々に囲みゲーのプロトタイプを実行してみたものの、このまま開発を続けたい気持ちがこれっぽっちも沸かなくなっていた。
ゲーム自体はボツにするほど酷いってわけじゃないので、とりあえず保留に。

現在は、アンデッドシンドローム2のテストプレイに集中(というほどでもないか)しているところ。

Webサイトのアンデッドシンドロームに関するページの方も、いろいろ手を加えています。
アンデッドシンドローム詳細ページ

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2014年3月24日 (月)

TUS、TUS2進捗状況

やべぇー!
3月も終わりそうな雰囲気が漂ってきましたよ。(苦笑)
そんなワケ(?)で進捗状況報告です。

まず、ピアレビュー審査に提出していた初代The Undead Syndrome最新版(Ver.1.5)ですが、先週、ストレージに関する部分に重大なバグが見つかって、差し戻しとなりました。
しかし、今回のアップデートでは、ストレージに関する処理に手を加えておりません。
どうやらそのバグは、このゲームを配信する前から、ずっと潜伏していたようです。
その処理をいつ実装したのか覚えていませんが、少なくとも2年以上、バグに気付かなかったことになります。
続編TUS2でも発生するバグなので、完成前に発覚して本当に良かったです。

それで、デバッグ自体はすぐに終わりましたが、レビュー審査で問題が見つかって差し戻されると、最低でも1週間は再提出できないルールになっていて、その影響で手続きが中断していました。
多分、明日か明後日には再提出できるようになると思いますが、そんな理由で今月中の配信は難しいです。
アップデート後は、Ver.1.51となります。

次に、続編The Undead Syndrome 2の開発進捗状況ですが・・・もうすぐ完成します!
残っている作業は、オープニング、エンディングシーンの作成だけです。
オープニングシーンはほとんど仕上がりました。
XBox LIVEインディーズゲームは、お試しできる制限時間が8分だけなのに、それを無視したかのような長さになってしまいました。(笑)

一方、エンディングシーンは、ようやく構想が決まった段階ですが、オープニングシーンとは異なってあっさり終了する内容なので、実装にそれほど時間が掛からないと思います。
3月中に完成させるつもりで開発を進めていますが、初代TUSと共通する大きなバグが次々に発覚していることもあって、最終チェック(テストプレイ)に時間を掛けたい気持ちが強くなっています。

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2014年3月12日 (水)

[XBLIG ]The Undead Syndrome Ver.1.5 ピアレビュー審査に提出

「The Undead Syndrome(アンデッドシンドローム)」Ver.1.5を、XBLIG Peer Reviewに提出しました!
これで審査を無事に通過できれば、いよいよ配信スタートとなります。
・・・って、レビュアーが激減していそうなので、まだまだ先の話かもしれませんが。(苦笑)

すでにゲームを購入されている場合、ゲームを起動すると、アップデートするか確認してくるので、それに従ってください。
アップデート後、ゲームのバージョンは1.0から1.5に変わります。
ゲームのバージョンは、タイトル画面のタイトルロゴの下に表示されています。
アップデートしたからと言って、セーブデータが消えたりしませんのでご安心してください。

具体的な修正箇所は、こちらに記しています。

宣伝用の動画も作成し直しました。
今まで、ゲームカタログに載せていた画面直撮りの映像は画質が最悪だったので、ずっと差し換えたいと思っていました。(苦笑)

)

結果的に、今回のアップデートの準備作業の影響で、続編TUS2のリリースがまた延びてしまいました。
それでも、初代TUSと共通の深刻なバグとその解決方法を見つけたり、レベルの影の処理を更に改良できたりと、得るものは大きかったと思います。
・・・などと、言い訳してみたり。w

では、これより、続編TUS2の開発に戻ります。

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2014年3月10日 (月)

The Undead Syndrome Ver.1.5 screenshots

土曜日のエントリーに記した深刻なバグを取り除くことができました!
これで、最新版をXBLIGとしてリリースできなくなる事態は回避できたと思います。
今週中にテストプレイを終えて、ピアレビュー審査に提出する予定です。

今回、光源を設定した部屋のデータに、ちょっとした問題が見つかっているのですが、それを修正すれば、今のところテストプレイで発覚したバグや問題点は全て解消となります。

最新のスクリーンショットを用意しました。
画像をクリックすると拡大表示します。

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2014年3月 8日 (土)

The Undead Syndrome Update1.5 デバッグに苦戦中、PC版のリリースも視野に

4日のエントリーで、遅くても今週末ぐらいには、レビュー審査に提出したいと記しました。
ところが、テストプレイ中に深刻なバグが発覚して、現在も解決できておらず、先が見えない状況に陥っています。

そのバグは、初代TUSに限らず、続編TUS2においても共通して発生します。
よって、初代TUSのアップデートを後回しにして、続編TUS2の開発を先行させるわけにもいかず、とにかくそれが解決しないことには、どちらも先に進めません。

ただし、それは実機Xbox360でのみ発生するバグであり、PC上では、ゲームは正常に動作しています。
そこで、本当に行き詰った時は、初代TUSのアップデート版、続編TUS2共にXBLIGとして配信するのを断念して、急遽、PC版としてリリースする展開を視野に入れた方がいいのかな、などと考えております。
本当に最後の手段ですけどね。

幸い、どんなビデオカードを使おうが、Hidefプロファイルエラーを出さないようにすることができています(シェーダモデル3.0に対応したXNA製のゲームは、ビデオカードがHidefプロファイルの機能を全てサポートしていないとエラーとなる問題がありました)。
もちろん、ビデオカードがサポートしていない機能を使えばゲームは終了してしまいますが、とりあえずHidefプロファイルの全ての条件を満たす必要はなくなりました。
よって、PC版をリリースする場合、その動作環境のハードルはかなり下がったと思います。

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2014年3月 4日 (火)

TUS Update1.5 進捗状況

アップデートの準備作業がほぼ終わりましたぁぁーー。

あとは、オープニングからエンディングまで、何度か一通りプレイしてみて、特に問題が見つからなければ、最新版を配信前のレビュー審査に提出する流れになります。
遅くても今週末ぐらいには、レビュー審査に提出したいところです。

UPDATE 1.5の詳細ページを更新しました。

当初、難易度が変わるような修正はしないつもりでしたが、敵AIに手を加えてしまったので、Ver.1.0よりもほんの少しだけ難しくなったと思います。

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2014年2月28日 (金)

TUS2、TUS Update1.5 進捗状況

2月も今日でおしまいかぁぁぁーーー・・・ぐふッ。

結局、The Undead Syndrome 2は2月中に完成しませんでした。
ごめんなさい。

でも、残る作業は、オープニング/エンディングシーンの作成だけです。
ゲーム部分は完成しました!!
・・・あ~、でも、連日連夜テストプレイしていたので、気付かぬうちに難易度が上がり過ぎている恐れが・・・。
時間を置いて再びテストプレイする必要がありそうです。

エンディングシーンはある程度まで作成したのですが、今1つパッとしなくて、結局、全てボツに。
数日分の作業が無駄になりました。

その後、初代The Undead Syndrome Update 1.5を先行させた方が色々と都合が良いことに気付いて、続編TUS2の開発を一時中断、今はそちらの方に取り掛かっています。

まぁ、続編TUS2で初めてこのタイトルを知った人は、最初(初代TUS)から遊ぼうと考えると思うのですが、そこで、なるべくギャップを感じないよう差を埋めておくべきかな、と判断した次第です。

TUS Update 1.5の方は、現在、全てのレベルデータを、続編TUS2で採用した形式に変更する作業を行っています。
その作業は全体の1/3まで終わりました。
全てのレベルが対象となるので、ちょっと時間が掛かりそうです。
1週間ぐらいかな。

あとは、レベルの中に配置している「漢字を用いている掛け軸」を差し換えれば、アップデートを実施する準備が整います。
このゲームで使用している日本語は、「ここは安全だ」「出口はない」のような落書きばかりで、そのせいで日本語のレビュー審査が必要となるのはバカバカしい話です。
そこで、漢字を含む日本語をゲーム中から全て削除することにしました。

もし、TUSの日本語版を作成する時は、XBLIGから別の(アホみたいなルールの無い)プラットホームへ移行してからになりそうです。
PC版かな?

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2014年2月20日 (木)

[XBLIG] The Undead Syndrome Version Up 1.0 -> 1.5(予定)

The Undead Syndrome 2(アンデッドシンドローム2)リリース後の話になると思いますが、初代The Undead Syndromeをバージョンアップさせる予定です。

バージョンは現在の1.0から1.5となる予定です。

初代TUSは、ビジュアル面で不満が多々あるものの、そのうちのいくつかはTUS2開発中に解消できています。
そこで、初代にも反映させられるものは反映させてしまおう、と思ったのが、バージョンアップの最大の目的だったりします。

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とりあえず手始めに、TUS2で実装した自・敵キャラのシャドウマップ生成/描画コードを、初代にも反映させてみました。
初代は影の処理がとにかく滅茶苦茶なので、まずはそこから見直したいと思っています。

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2014年2月19日 (水)

[XBLIG] The Undead Syndrome 2開発進捗状況

タイトル画面から選択できるマニュアル画面が完成しました。
基本操作方法はこんな感じになります。

Bo

前作TUSとの違いは、([LT]を引かずに)[RT]だけ引いた時の高速移動操作を追加したこと。
それと、Xボタンを押すことで、メニューを開かずにKIリカバリーを使用可能にしたことです。

あと、残っている作業は・・・・・。

宝箱の中身の設定も、完了・・・かな、多分。

敵パラメータの調整作業は、もうちょっとテストプレイを重ねてから確定したい気持ちがまだ残っています。

オープニング、エンディングシーンがまだ出来ていませんが、それを除いたゲーム部分は、完成に近い状態まで仕上がったと思います。

パッケージ画像のデザインもそろそろ決めないといけないですねぇ。

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2014年2月 5日 (水)

[XBLIG] The Undead Syndrome 2 プレイ動画

アンデッドシンドローム2のプレイ動画です(2月4日版)。

http://www.youtube.com/watch?v=sfEXTFhsHKc

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2014年2月 1日 (土)

[XBLIG] The Undead Syndrome 2 開発進捗状況

1月が終わっちゃった。
この調子だと、2014年もふと気がつけば年末かな。
よいお年を~。

って、昨年も同じこと書きましたが。(笑)


そんなワケ(?)で、The Undead Syndrome 2の開発進捗状況てす。

現在は、各レベルにクリーチャーを配置する作業に取り組んでいまして、全体の45パーセントぐらい終えたところかな。

このゲームはチャプター制ではありませんが、テストプレイ用に仮のチャプターを想定して、ゲームの展開を分割して管理しています。
そして、各チャプターに、クリーチャーの攻撃が激しい部屋と、ちょっと落ち着ける部屋がバランス良く配備されているかチェックしています。

それと、チャプターを想定すると、作業の進捗状況を把握しやすいメリットがあります。
まぁ、前述の進捗状況のパーセンテージはそうやって求めていたりします。
決して、

「もう少しで半分ぐらい終わるところだから・・・45パーセントにしておけばいいか!」

・・・みたいな感じで、テキトーに決めたのではありませんからね。(笑)

2月上旬は、この作業に費やしそうな雰囲気です。
それでも、まだ作業が終わっていない敵のパラメータ調整や、宝箱の中身の設定は同時進行できるので、この作業が終わる頃には、ゲーム部分に関しては、完成品に近いものが出来上がると思います。
でもって最後にカットシーンを仕上げて完成、といった流れですね、スムーズに進めば。(笑)

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2014年1月29日 (水)

[XBLIG] The Undead Syndrome 2 進捗状況 : 残っている作業は・・・

パズル(謎解き)に関する処理の実装は終わりました(25日)。
残っている作業は・・・

敵の配置
(現在取り組んでいます)

敵のパラメータ調整
(まだまだ不十分)

宝箱の中身の設定
(重要なアイテムは設定済み。まだ完全に終わっていない。)

カットシーン
(オープニング/エンディング)

マニュアル作成
(追加要素分)

※発覚しているバグは解決済み。

前作では、何の工夫も無い敵のリスボーン処理のせいで、ザコのいる同じ部屋を出たり入ったりして、経験値を稼ぐ手が使えました。

それができてしまうと、ゲームバランスが崩れて、ホラーゲームに必要な緊張感が著しく低下します。
そこで、続編では、それを完全に防止するのは無理だとしても、非効率な作業になってしまうよう細工することにしました。

(すでに、敵それぞれに、経験値が得られるレベルの上限を設定しているので、ある程度その手の経験値稼ぎを防止できていると思います)


アンデッドシンドローム リファレンス
The Undead Syndrome Reference色々追記しています。

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2014年1月21日 (火)

[XBLIG] The Undead Syndrome 2 進捗状況 : パズル(謎解き)の実装

先週から、各レベルにパズル(謎解き)を仕込んでいます。
作業は全体の半分ぐらい終わったかな。

以前にもこのブログに記しましたが、パズルは、ゲーム配信後すぐに実況動画がネット上にアップロードされて、遊んでもらう前から解答がバレバレになるのを想定した作りにしています。

具体的には、謎を解く難しさより、操作する難しさに重点をおいた、と言うか・・・。
もちろん、難しくなり過ぎないように、何度も調整しながら作業を進めています。

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2013年12月23日 (月)

[XBLIG] The Undead Syndrome 2 進捗状況 : 各レベルの最終チェック

Ss20131220a

先週19日のエントリーで、これからパズル(謎解き)を仕込むところと記しました。

ところが、あれからすぐにその作業を中断することになりまして、(苦笑)
その代わりに、敵のパラメータ調整(第一段階)と、各レベル(主にコリジョン判定)の最終チェックを行っていました。

レベルは、現在、全体の1/3がほぼ確定したところです。
「ほぼ」が付くのは、レベル内にパズルで使うオブジェクトを配置する作業が唯一残っているせいです。

各レベルの最終チェックを終えれば、このゲームの開発もようやくゴールが見えてくるような気がします。(笑)

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2013年12月19日 (木)

[XBLIG] The Undead Syndrome 2 進捗状況 : パズル

Ss20131218a

基本的なシステム(ゲームエンジン部分)はほぼ完成かな。
発覚しているバグも全て解消してスッキリしました。

これから、パズル(謎解き)を仕込むところです。
パズルは、ゲーム配信後すぐに実況動画がネット上にアップロードされて、遊んでもらう前から解答がバレバレになるのを想定した作りにしたいですね。
前作を配信した時は、その辺り全く想定していませんでした。
実況動画でネタばらしされまくるのは、もはや世の中の流れとして捉えて、そういうのに耐えられる内容にしたいです。

それと、Webサイトのほうに、確定した情報をまとめておくページを設置しています。
こちらです。

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2013年12月 7日 (土)

[XBLIG] The Undead Syndrome 2 ゲームプレイ動画(2013年12月7日現在)

The Undead Syndrome 2(アンデッドシンドローム2)の新しいプレイ動画をYouTUBEに載せました。

前回(11月16日)のプレイ動画との大きな違いは、今回より輪郭線を省いたトゥーンシェーディングを採用していることです。
その辺りの詳細は、28日のエントリーに記した通りです。

因みに、前回の動画はこれです。

トゥーンシェーディングを採用したと言っても、明るいレベルはそれほど代わり映えしないかな・・・。(苦笑)
せいぜい3~4階調のトゥーンに留めておけば、それらしくなるんですけどねぇ。

それと、今回のプレイ動画を作成する前に、自弾と敵の衝突判定をちょっとだけ調整したのですが・・・失敗しました。(苦笑)
敵に自弾が命中しているように見えるのに、敵がダメージを受けていないどころか被弾すらしていないケースが生じているのはそのせいです。

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2013年12月 3日 (火)

[XBLIG] The Undead Syndrome 2 - 全レベル修正作業

先日1日のエントリーで、全レベルの修正作業は、早くてもあと1週間ぐらい掛かりそうと記しました。

ところが、あれから作業は予想以上に順調に進みまして、現在、全レベルのうち8割ぐらいやっつけたところです!

このペースなら、あと2日もあれば作業は終わるでしょう。
恐らく、1週間も掛からないですね。

ゲーム開発は、予定より遅れることは(多々)あっても、早まることは極めて珍しいんですけどねぇ。←もしかして急病フラグ立てた?(笑)

と・・・とにかく、レベルに関するデータの仕様は、これで確定。もう変更ダメ!(笑)
こんなことを繰り返していたらキリがないので、もう絶対に仕様を変更したくない。
たとえ改善案が思い浮かんだとしても、次のタイトルまで温存します。

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2013年12月 1日 (日)

[XBLIG] The Undead Syndrome 2・・・11月を振り返ると

早くも12月ですか・・・・・・。

このところ、月末が近付くと体調を崩してしまって、寝込んだまま月をまたぐ状況が続いていたのですが、今月初めは珍しく体調が良好です!
おかげで、月初めからゲーム開発ができています。(笑)
ホント、幸先良いですね。って、健康な人ならそれが当たり前か。

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先月5日に、数ヶ月間中断していた「The Undead Syndrome 2」の開発をようやく再開しました。
11月を振り返ると、シェーダの見直しと、それに伴う全てのレベルの修正作業に費やした感じです。
・・・って、その作業、まだ終わっていないんですけどね。

現状では、全レベルのうち半分以上やっつけたのですが、全てを終えるまでに、早くてもあと1週間ぐらい掛かりそうです。
このゲーム、今年中に完成させる予定でしたが、少々苦しくなってきました。(苦笑)

それでも、今回の見直しによって、グラフィックス面において、前作を開発していた頃から不満だった部分のいくつかが解決できたので、たとえ完成が遅れたとしても、やっておいて良かったと思っています。

それと、先月28日のエントリーに記したトゥーンシェーディングの件ですが、採用する方向で進めています。
暗い(ハンディライト風のライティングになる)レベルにおいて、従来のレンダリングより周囲が把握しにくくなる問題があるので、全レベル完成後、テストプレイを繰り返してみてから決定しようと思っています。

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2013年11月23日 (土)

[XBLIG] The Undead Syndrome 2 開発進捗状況

前作では、悪夢の中はどの部屋も薄暗くて、ハンディライトで照らしているようにシーンを描画していましたが、本作では全体が明るい部屋も存在します。
ベッド(セーブポイント)やショップのある部屋がそれで、そこにはクリーチャーは現れませんでした。

しかし、シェーダーのテストを繰り返すうちに、明るい部屋にもクリーチャーを出現させて、たとえ明るくても決して安全とは言い切れないように変えた方が緊張感が保てることに気付きました。
今は、明るい部屋を増やしているところです。(笑)

部屋を明るくしても、薄気味悪い雰囲気はそれほど損なわれないですね。

Ss20131123a

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2013年11月17日 (日)

[XBLIG] The Undead Syndrome 2 ゲームプレイ動画(2013年11月16日現在)

The Undead Syndrome 2(アンデッドシンドローム2)のプレイ動画・・・というか、自キャラがレベル内を歩き回るだけの動画です。
今月に入ってThe Undead Syndrome 2の開発を再開してから、主にシェーダ部分をいじくっていて、そのテストのついでに動画を作成してみました。

今回の動画で、自キャラが歩き回っているレベルは悪夢の中では無くて、現実世界の上空に浮上している巨大構造物という設定になっています。(笑)
ストーリー上、(現実世界の)自キャラは致命的なダメージを受けていて、その辺りは前作エンディングで判明しているのですが、今回の動画みたいに、このレベル内を自由に歩き回れる状態で無かったりします。

ストーリーがよく解らなくても、普通に遊べるように作るつもりです。
当初はもっとストーリー性を重視するつもりでしたが、シナリオの英語ローカライズ作業時に色々とトラブルがあり(苦笑)、結局、シナリオの7~8割以上をカットする事態となってしまいました。
これではストーリーを重視したくてもできるワケが無く、下手に何とかしようともがけばどんどん深みにはまってしまいます。
開発に取り組むモチベーションも下がる一方です。
この調子だと、また開発が中断しかねないので、思い切ってシナリオの大半を捨てることにしました!

ただし、シナリオの序盤だけは英語ローカライズを終えているので、最初のイベントで極力ストーリー部分に触れて、あとは悪夢の中をただ探索し続ける・・・みたいな流れになると思います。
今年中に完成させたいと思っていますが、間に合わなかったらごめんなさい。

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[関連サイト]

Making Of The Undead Syndrome2
(前作) The Undead Syndrome 詳細ページ

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2013年10月 6日 (日)

Bloodred Wyvernとか

Ss_title

9月下旬、Bloodred Wyvernのマスター作成前のタイミングで病気で倒れてしまって、作業が中断していました。
これで今年4度目です。
8月は何事もなかったし、9月に入ってからも体調が良かったので、少々油断していました。
今日になってようやく完治したかなぁ、といった雰囲気です。

気分が全然乗らないのですが(苦笑)、そろそろ作業を再開したいと思います。


Bloodred Wyvernのマスター提出後、Xbox Liveインディーズゲームとして配信する「アンデッドシンドローム2」の開発を再開したいと思います。


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2013年9月 2日 (月)

XBLIGとかPSMとか色々

早くも9月ですか。

先月を振り返ると、まず8日に、新作の全方位シューティングゲーム「Dark Storm Blast 360」が、Xbox Live インディーズゲームのレビュー審査を通過して配信スタート。
これで、ようやくPSM向けのゲーム開発に、本腰を入れることができるようになりました。

そして、17日に奥スクロールSTGを作ると決めて、既にXbox Live インディーズゲームとして配信中の「リューシスティックワイバーン」のソースコードを、PSMに移植する作業に着手。

それが終わったのが25日。
それ以降も、奥スクロールSTGの開発に集中して取り組み、現在に至ります。

今月は、なるべく早い時期に奥スクロールSTGを完成させて、PSMの審査に提出したいところです。
それが一段落したら、再びXBLIG向けの開発に戻って、数ヶ月間中断したままのアンデッドシンドローム2の開発を再開する予定です。

何となく、アンデッドシンドローム2が、私のXBLIG最後のゲームになりそうな気がします。

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2013年8月 8日 (木)

XBLIG 「Dark Storm Blast 360」配信スタート!

本日、新作「Dark Storm Blast 360」の配信がスタートしました。

詳細ページ
※日本語のマニュアルを掲載しています。

価格は、80マイクロソフトポイントです。

XBLIG(旧APP HUB)ピアレビューにご協力いただいたプレミアムメンバーの皆様、ありがとうございました。

また、本ゲームのメインBGMをSoundCloudにて公開しています。
変拍子を多用した曲です。

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2013年8月 6日 (火)

今更ですけど、XBLIGピアレビュー進行状況を解析してみた

現在、XBLIGピアレビュー提出中の作品のうち、使用言語と説明文が英語だけの作品を対象として、ピアレビュー進行状況ゲージのパーセンテージを拾ってみました。(ヒマなの?笑)

その結果、ピアレビューが進行している作品は、決まって、25、50、58、66、75、83、91のどれかのパーセンテージが表示されていました。

25パーセント未満の作品が見当たらなくて分かりませんでしたが、0から25パーセントまで一度に上昇するとは考えにくいので、何らかのパーセンテージは存在するはずです。

それを踏まえると、使用言語と説明文が英語だけの作品は、レビュアーが審査を通過させる度に、進行状況が8.31パーセント上昇して、そのゲージには小数点以下を四捨五入した(整数の)パーセンテージが表示されるのではないでしょうか。

つまり、レビューした人と進行状況の関係は・・・・

1人 8%
2人 17%
3人 25%
4人 33%
5人 42%
6人 50%
7人 58%
8人 66%
9人 75%
10人 83%
11人 91%
12人 100%(通過!)

もしかすると例外があるかもしれませんが、英語だけ使用している作品は、レビュアー12人が審査を通過させれば、無事、配信が決まるのではないでしょうか。

現在、「Dark Storm Blast 360」のピアレビュー進行状況は58パーセントなので、これが正しければ計7人にレビューしていただいたことになります(本当にありがとうございます)。
そして、あと5人に、レビューしていただければ配信が決まると思います。

日本語の作品の場合はどうなんでしょうね。
もし、レビュアー1人当たりの上昇値が、英語の作品と同じ8.31パーセントに設定されていると仮定すると、計12人のレビュアーが必要になるわけですが、現在もプレミアムメンバーシップを維持していて、積極的にレビューに参加している日本の方が果たして何人いるのか・・・・。

少なくとも12人はいると思いたいですけど・・・今後どんどん少なくなるでしょうから、レビュアー1人当たりの上昇値を高めに設定してもらう等の何らかの調整が必要になってきそうですね。

もし、日本語と英語の二ヶ国語を使用したゲームが、それぞれ6人ずつのレビューで済むのなら(どういう仕組みなのか分からないので推測ですが)、日本語だけ使用した作品よりもレビューを通過させやすくなる状況が起こり得るかもしれません。

もう既にそうなのかも・・・。

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2013年8月 4日 (日)

[XBLIG] Dark Storm Blast 360 : ジャンプ中の対地ショットの方法

ゲーム中のマニュアルの解説が大雑把で分かりにくいので、詳しい解説を載せておきます。

自機ジャンプ中の対地ショット(Dark Storm Blast)は非常に強力で、耐久力のある敵機でもほぼ一撃で破壊できます。
後半レベルは、このDark Storm Blastを上手く使いこなさないと攻略は難しい・・・というか無理です。

コントロールの左スティックを左に、右スティックを右に傾けると、自機は火を噴きながら垂直に上昇します。

Stick_a

自機が上昇すると、すぐに照準が表示されます。

Ss_aim

自機が着地するまでの間、右スティックで照準を操作できます。
自機の上昇後、右スティックをいつまでも右に傾けたままにしていると、照準が右側へ流れてしまうので注意して下さい。
通常ショット同様、Dark Storm Blastもトリガー(LT、RTどちらでもOK)を引きっぱなしにしていれば連射します。

Stick_b

照準から敵機が多少外れていても、爆風で破壊できます。
また、低空を飛行している敵機を破壊することも可能です。

Dark Storm Blast 360 詳細ページ

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2013年7月30日 (火)

[XBLIG] Dark Storm Blast 360ピアレビュー開始

新作STG「Dark Storm Blast 360」をXBLIGのピアレビューに提出しました。
現在、レビュー中です。

XBLIG(旧APP HUB)のプレミアムメンバーの皆様は、ぜひともレビュー審査のご協力おねがいします。

【注意】 このゲームの使用言語は英語のみです。よって、ゲームカタログで、言語「日本語」で検索しても、レビュー中のゲームとして表示されません。

プレイ動画も用意しました。

詳細ページは、こちらです。

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[XBLIG] Dark Storm Blast 360スクリーンショット

画像をクリックすると拡大表示されます。

Dsb360_ss1


Dsb360_ss2


Dsb360_ss3


Dsb360_ss4

関連エントリー
[XBLIG] Dark Storm Blast 360完成!パッケージデザインも仕上げました

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[XBLIG] Dark Storm Blast 360完成!パッケージデザインも仕上げました

やっと完成しましたよ。
やれやれ。(笑)

開発期間は、1ヶ月と・・・12日ですか。
もし病で2度も倒れなければ、ギリギリ1ヶ月で終わらせられたかどうかといったところですかねぇ。
ゲーム制作で最も重要なのは、健康です。

よしッ!目指そう!
月1ペースで新作リリース!(死ぬってw)

それと、パッケージのデザインはこんな感じにしてみました。

Dsb360pac_blog

最終的に、制作に費やした時間は・・・

・プログラミング : 43時間10分
・2DCG : 4時間10分
・3DCG : 39時間20分
・効果音作成 : 3時間20分
・作曲 : 11時間10分
・雑務 : 4時間20分
・マニュアル制作 : 5時間40分

合計 : 111時間10分

所要時間を集計しながらのゲーム制作なんて、もう2度とやらねぇ!(苦笑)

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2013年7月28日 (日)

[XBLIG] Dark Storm Blast 360制作・・・マニュアル完成

タイトル画面から参照できるマニュアルは完成しました(日本語のマニュアルはWebサイトの詳細ページに掲載)。

やったぁ!
やっとゲームが完成したぁぁぁーーー!!

・・・と宣言すれば、ゲーム制作を完了できるレベルに達したと思います。

でも、もう少しだけ、難易度調整に時間を費やしたいと思います。
ただし、いつまでも調整を繰り返していてもキリがないので、月が変わる前に作業を終えることにします。

制作に費やした時間は・・・

・プログラミング : 42時間30分(ほぼ完了)
・2DCG : 4時間10分(完了)
・3DCG : 39時間20分(完了)
・効果音作成 : 3時間20分 (完了)
・作曲 : 11時間10分 (完了)
・雑務 : 4時間10分
・マニュアル制作 : 5時間40分 (完了)

合計 : 110時間20分

マニュアル制作に費やした時間は、1つにまとめて「マニュアル制作」としました。
翻訳作業に費やした時間が多くを占めていて、集計方法次第で更に1~2時間、所要時間が増えていたかもしれません。

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2013年7月25日 (木)

[XBLIG] Dark Storm Blast 360制作・・・難易度調整、マニュアル作成

難易度調整中。
一部の敵機の行動パターンや、途中から現れる敵機の発生位置の調整など、主に敵機に関する処理を見直しています。
それと同時に、マニュアルの作成にも取り掛かりました。

マニュアルは全て英文となります。
ピアレビュー審査をスムーズに通す都合で、日本語の使用を止めました。
それにしても、現在、日本語のピアレビューをしてくれる人って、どれだけ残っているのでしょうか・・・。(苦笑)

その代わり、Webサイトの詳細ページに、日本語のマニュアルを載せるようにします。
とりあえず、操作方法(コントローラの左右スティックの使い方)を掲載しました。

それと、思い出話「開発のきっかけ」を別ページに移動して、その続きとなる「出鼻を挫かれる」を追記しました。
まぁ、これはどうでもいいか。(笑)

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2013年7月24日 (水)

[XBLIG] Dark Storm Blast 360制作・・・曲作り完了、難易度調整

昨晩、曲作りが終わり、現在、ゲーム中でBGMとして再生させています。
作曲したばかりで、まだまだ客観的に聴けない状態なので、もう少し寝かせてから曲を採用するかどうか決めたほうが良いのですが、多分、大丈夫かな・・・。(苦笑)

BGMのうち1曲(ゲームスタート前のBGM)は、10年以上前に作った曲にアレンジを加えたもので、他は新曲です。
これで音に関する作業は全て終わりました。

残る作業は、難易度調整とゲーム上で参照できる取扱説明書の作成だけです。

■制作に費やした時間は・・・

・プログラミング : 41時間50分(ほぼ完了)
・2DCG : 4時間10分(マニュアルで使用する画像を除けば完了)
・3DCG : 39時間20分(完了)
・効果音作成 : 3時間20分 (完了)
・作曲 : 11時間10分 (完了)
・雑務 : 4時間

合計 : 103時間50分。

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2013年7月22日 (月)

[XBLIG] Dark Storm Blast 360制作・・・曲作り

曲作りはもうすぐ終わりそうです。

■制作に費やした時間は・・・

・プログラミング : 41時間10分(ほぼ完了)
・2DCG : 4時間10分(マニュアルで使用する画像を除けば完了)
・3DCG : 38時間40分(ほぼ完了)
・効果音作成 : 3時間20分 (ほぼ完了)
・作曲 : 9時間
・雑務 : 3時間50分

合計 : 100時間10分。

ああああーー!!
ついに、100時間を超えてしまった。orz

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[XBLIG] 新作「Dark Storm Blast 360」

今まで、仮称「ゴロゴロ戦車」や「砲台バトル」として制作を進めてきた全方位シューティングゲームですが、正式名称は「Dark Storm Blast 360」となります。(笑)

まだ工事中ですが、詳細ページも開設しました。

Title_20130722a

近日中に完成すると思います。
って、予定より大幅に遅れてしまいましたが・・・。

現在、BGMを作成しています。

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2013年7月19日 (金)

[xna] 仮称「砲台バトル」制作・・・もうすぐ完成

レベルデザイン自体は先日終えていたのですが、コリジョン判定の(最終的な)データも、本日をもって作成し終えました。
これでレベルに関する作業は全て完了したと思います。

あとは、敵機に関する調整作業、作曲、ゲーム上で参照できる取扱説明書を用意すれば、いよいよ完成です!

振り返るとこのゲームの制作を始めたのは、先月の18日なので、ここまで仕上げるのに約1か月掛かったことになるのか・・・・。

まぁ、そこには病気で寝込んで何もできなかった日々も含まれるので、それを考慮すれば、開発ペースは別に遅いと嘆くほどではなかったです。
経過時間ばかり意識して、それが48時間を超えた辺りから、スピード開発なんてもうどうでもいいみたいな雰囲気が漂っていたのですが、むしろ、これぐらいの規模のゲームを約1か月で仕上げられるのなら結構理想的かもしれません。

とにかく、今回は経過時間を集計しながらのゲーム制作に挑戦したわけですが、こういった完成を常に急かされる試みは、最低でも「健康状態を維持できる」ことが大前提で、そこに不安の残る人はまず止めとけ、ということを思い知らされました。(笑)

■制作に費やした時間は・・・

・プログラミング : 39時間40分(ほぼ完了)
・2DCG : 4時間10分(マニュアルで使用する画像を除けば完了)
・3DCG : 38時間20分(ほぼ完了)
・効果音作成 : 3時間20分 (ほぼ完了)
・雑務 : 3時間10分

合計 : 88時間40分

あー、そうだ。
テストプレイ時間の扱い方をどうするか決めなかったのは、ちょっと問題でした。
制作に費やした時間として含めるかどうかで結果が大きく異なりますね。

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2013年7月18日 (木)

[xna] 仮称「砲台バトル」制作・・・シェーダーを弄りました

最新スクリーンショット。

Ss20130718a


Ss20130718b


Ss20130718c


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2013年7月17日 (水)

[xna] 仮称「砲台バトル」制作・・・レベルデザイン完了

とりあえず全てのレベルをデザインしました。
全8レベルです。

そこで、コリジョンデータはまだ仮のものですが、レベル1から最後まで初めて通してプレイしてみました。
その結果は・・・特殊な操作にさえ慣れてしまえば、結構簡単かもしれません!?

今はまだ敵機に関する様々な処理が調整不足です。
今回、ようやく初めて通してプレイできた状況ですから、調整なんてこれからです。
これには少々時間が掛かりそうです。

------------------------------
■制作に費やした時間は・・・

・プログラミング : 38時間(ほぼ完了)
・2DCG : 4時間10分(マニュアルで使用する画像を除けば完了)
・3DCG : 31時間
・効果音作成 : 3時間20分 (ほぼ完了)
・雑務 : 2時間40分

・合計 : 79時間10分

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2013年7月16日 (火)

体調不良で・・・

先週末に、またも体調不良に陥ってしまって、丸3日間、ゲーム制作に取り組める状況にありませんでした。
まいどお馴染みの症状です。
今はもう悪夢のような吐き気は治まりましたけどね。
しかし、身体が衰弱し過ぎてシャレにならないレベルです。
こんな健康状態で、もし熱中症にでも罹ったらと思うと、本気で命がヤバいんじゃないかと恐ろしくなります。
もしエアコン止めて眠ったりしたら、本当に二度と目覚め無さそう。(汗)

そして、中断していた仮称「砲台バトル」のレベルデザインを再開しました。
しかし、無理できそうにない状況なので、しばらく間、制作ペースはかなり落ちると思います。

7月の早い時期に完成させたいと意気込んでいた覚えがあるのですが(苦笑)、健康問題はすべての計画をぶち壊しますね。
思い知らされました。

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2013年7月11日 (木)

[xna] 仮称「砲台バトル」制作・・・妥協すればレベルデザイン完了できる状態

妥協すれば、いつでもレベルデザインを完了できる状態になったと思います。
でも、もう少し作り込みたいですね。

スクリーンショット。

Ss20130711a

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2013年7月10日 (水)

[xna] 仮称「砲台バトル」制作・・・レベルデザイン中(苦笑)

正直なところ、もうスピード開発はどうでもいい雰囲気が漂っています。(苦笑)
昨日に引き続きスクリーンショットでも貼っておきます。

Ss20130709a

Ss20130709b

制作に費やした時間は・・・

・プログラミング : 36時間10分(ほぼ完了)
・2DCG : 3時間30分(マニュアルで使用する画像を除けば完了)
・3DCG : 23時間10分
・効果音作成 : 3時間20分 (ほぼ完了)
・雑務 : 2時間30分

・合計 : 68時間50分

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2013年7月 9日 (火)

すぐに価格改定されず・・・

この度、アンデッドシンドロームをプライスダウンしました。
価格改定手続きの様子。(笑)

XBLIGは、価格を変えるだけなら、面倒臭いピアレビュー審査を通さずにいつでも可能です。
ただし、価格改定から1週間は再度、価格改定手続きを行えません。
つまりXBLIGは、1DAYセールみたいなマネができないようですね。

価格を、240ポイントから80ポイントに変更して、[変更の価格]ボタンをクリックすると・・・

Tus_pdown20130707a

本当に変更するのか確認してきます。
もちろん[OK]ボタンをクリック。

Tus_pdown20130707b

価格改定手続き完了。
簡単でした。

これで価格が80マイクロソフトポイントに変更されました。


Tus_pdown20130707c

ところが、新価格はすぐにマーケットプレースに反映されませんでした。
この手続きは7月7日に行ったのですが、実際に価格が改定されたのは9日になってしまいました。
7月7日に変えたかったのに、まさかのタイムラグ。(苦笑)

---------------------
アンデッドシンドローム公式ページ
http://mukago.game.coocan.jp/tus/

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[xna] 仮称「砲台バトル」制作・・・もうずっとレベルデザイン中

レベルデザインと共に、出現する敵の設定や1UPアイテム等の配置を同時進行しています。
レベル上に配置する構造物も少しずつ増やしています。
緩やかに難易度が上がっていく感じにしたいので、必然的にレベル数はUE360より多くなります。

スクリーンショット。

Ss20130708a


Ss20130708b


Ss20130708c


Ss20130708d

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2013年7月 7日 (日)

[xna] 仮称「砲台バトル」制作・・・レベルデザイン中

プログラムはほぼ完成していたのですが、ターゲットの方角を矢印で示す機能が欲しくなって、実装しました。
コントローラーの[RB]を押すと、下のスクリーンショットのように、自機の周囲に矢印が表示されます。

Ss20130707z

それと、このゲームには制限時間があります。
各レベル200秒以内に、すべてのターゲットを破壊しないとタイムオーバーとなります。
タイムオーバー=ゲームオーバーです(たとえ残機があったとしてもゲームオーバー)。

----------------------------------

制作に費やした時間は・・・

・プログラミング : 35時間50分(ほぼ完了)
・2DCG : 3時間10分
・3DCG : 14時間40分
・効果音作成 : 3時間20分 (ほぼ完了)
・雑務 : 2時間10分

・合計 : 59時間10分

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2013年7月 4日 (木)

[xna] 仮称「砲台バトル」制作・・・自機デザイン完了

自機の3Dモデルが完成しました。
こんな感じです。
テクスチャ描き込んだのですが、小さくてよく分りません。(苦笑)


Ziki20130704a

あと残っている作業は・・・

・レベルデザイン
・敵の配置
・マニュアル作成
・作曲

・・・を終えればゲームは完成です。

---------------------------------------------
制作に費やした時間は・・・

・プログラミング : 32時間30分(ほとんど完成)
・2DCG : 2時間10分
・3DCG : 7時間40分
・効果音作成 : 3時間20分 (ほぼ完了)
・雑務 : 2時間

・合計 : 47時間40分

もうすぐ48時間・・・。

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2013年7月 3日 (水)

[xna] 仮称「砲台バトル」制作・・・プログラムはほとんど完成。

あとは、ゲームの正式タイトルが決定しました。
ていうか、そろそろ決めないと色々と支障が出てきそうなので・・・。

まぁ、それらしい単語を並べて、最後に360を付けただけの、どうでもいいタイトルとなりました。(笑)

そして、タイトルロゴも作成しました。
それらは、近いうちに発表します。

現在、仮称「砲台バトル」制作に要した時間は・・・・

・プログラミング : 32時間10分(ほとんど完成)
・2DCG : 1時間40分
・3DCG : 2時間10分
・効果音作成 : 3時間20分 (ほぼ完了)
・雑務 : 1時間40分

・合計 : 41時間

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2013年7月 1日 (月)

[xna] 仮称「砲台バトル」制作・・・所要時間の集計

7月ですよ!

今月中に、仮称「砲台バトル」をXBLIGとして配信開始まで持っていけるよう(希望的観測w)、早々に完成させたいと思っています。
ただし、XBLIGは、ゲームを配信したければ「ピアレビュー」と呼ばれる審査プロセスをパスしなければならなくて、それにどの程度の日数を要するのかさっぱり読めないんですよねぇ、困ったことに。
どうなることやら・・・。

現在、仮称「砲台バトル」制作に要した時間は・・・・

・プログラミング : 24時間50分
・3DCG : 2時間10分
・効果音作成 : 3時間20分 (ほぼ完了)
・雑務 : 40分
・合計 : 31時間

となります。
ついに30時間超えちゃったかぁ・・・。

先日、YouTUBEに載せたゲームプレイ動画では、UE360の効果音をそのまま鳴らしていましたが、そのほとんどを差し替えました。
ショットがパワーアップした時の効果音や、ショットが壁面に命中した時の音など、一部はUE360から流用していますが、多くは新たに作成しました。

それと、ToDoリストの作成時間を雑務のほうに含めました。

48時間以内にレベルデザインに突入したいところです。

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2013年6月30日 (日)

[XNA] 仮称「砲台バトル」ゲームプレイ動画

ここまで制作が進みました的動画です。
テストプレイの為、コントローラの左右スティックを←→に入れて、自機ジャンプ&対地ショット(エイミング)を繰り返しています。

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2013年6月29日 (土)

[xna] 仮称「砲台バトル」制作・・・所要時間の集計

自分はどれだけ短時間で、XBLIGなどに配信するゲームを1本スピード制作できるのか、思いつきでチャレンジしています。(笑)
ただし、すべて1から作るとなると、どうしても短時間というわけにはいかなくなるので、そこまで追及していません。
ゲームの制作に要した時間を集計しながら作業を進めています。
当初は、仮称「ゴロゴロ戦車」としていましたが、現在、仮称「砲台バトル」に変更しています。
チャレンジ途中で体調不良により倒れ、1週間の空白期間がありましたが今は元気です!(あやしい)

・・・で。

すごく中途半端な状況なのですが、所要時間がわけ分らなくなりそうなので一旦集計。
現在、自機の動きに合わせたエフェクト(パーティクル)の処理を実装していました。

-------------------

さて、現在、制作に費やした時間は・・・

・プログラミング : 22時間20分
・3DCG : 2時間10分
・雑務 : 30分

・合計 : 25時間


おおっ!
ついに24時間を超えてしまいました。

・・・。

・・・・・・なにやってんだろ、オレ。www

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2013年6月28日 (金)

[XNA] 仮称「砲台バトル」の制作進捗状況

コントローラの左右のスティックを、それぞれ←→に開くように傾けた時の、自機の特殊攻撃を実装しているところです。
本来なら自機の前方に強力なグレネード弾を放ちたいところですが(笑)、ここはオリジナル路線で、昨晩ツイートした内容の攻撃を繰り出します。

【2】の地上の敵を狙い撃ちしまくる処理は、もう少し調整が必要な感じですねぇ・・・っていうか、ここまで調整に時間が掛かると思っていなかったので、何となくバグっている箇所があるかもしれないです。
もっと時間を掛けて一通り見直すべきかな・・・。

これまでに費やした時間は・・・

・プログラミング : 9時間50分
・3DCG : 1時間20分
・雑用 : 10分

計11時間20分か・・・。

プログラミングに掛かった時間は、この特殊攻撃を実装しようと考えなければ、2時間半程度、短縮できたと思います。
それと、体調不良で1週間お休みしたこともあって、従来のペースを取り戻すまでに、少々時間を要してしまいました。

この試みをスタートした時は、すべてがとんとん拍子に進んで、今頃完成を喜んでいると予想していたんですけどねぇ・・・。
ホント何が起こるかわからないものです。
また倒れたりしてね。(苦笑)
本当に有り得そうだから怖い。

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2013年6月27日 (木)

仮称「ゴロゴロ戦車」 → 仮称「砲台バトル」に変更

だってもうゴロゴロしないし。(笑)

前回(本日午前)のエントリーに記した予定通りの展開ですけどね。

今まで自機は戦車でしたが、悩んだ結果、浮遊する砲台に変更しました。
無限軌道(キャタピラ)では無く、地面から若干浮いた状態で移動する砲台というか・・・。
まぁ、スター・ウォーズに登場するようなアレです。(笑)

それに伴って、自機の3Dモデルもそれらしいデザインに修正しました。
まだ仮の3Dモデルで、雑な作りですが・・・。

それで、今までは自機が真横に移動する時、その方向へゴロゴロ横転していましたが、それも止めて、若干、傾く程度に変更しました。
自機の動きからコミカルさは損なわれましたが、仕方無いですね。

とにかく早いうちに、頭の中から戦車がゴロゴロ転がるイメージを払拭したかったので、急いで修正してしまいました。
そうしないと、自機の移動に関する調整をする時、それが邪魔になりかねませんからね。

これで、もう自機はゴロゴロしないし、戦車ですら無くなったわけです。
仮称は一体どうしますかねぇ。(笑)

とりあえず、仮称「砲台バトル」にしておきます。(安直)

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いろいろ

体調不良で、丸一週間無駄にしてしまいました。
はぁ~~。

PSM(PlayStationMobile)、Unity、仮称ゴロゴロ戦車制作(XNA、XBLIG向け)と、色々と手を出して自分自身を盛り上げていこうと意気込んだ途端に、出鼻を挫かれてしまいました。

ホント、何1つ進んでいないです。(苦笑)

今月は、緊急搬送→入院生活から始まったような印象なので、もっと用心して翌月ぐらいまで無理しない方が良かったのかもしれません。
これからは身体のちょっとした異変にも、細心の注意を払うようにしたいところです。

そんなわけで・・・

20日、YouTUBEに載せた仮称ゴロゴロ戦車のゲームプレイ動画を改めて確認したみたら、自機の動作(横回転)があまりにもそのまんま過ぎて自分でも笑っちゃうレベルなので、それは絶対に修正することにしました。
いずれ自機はゴロゴロしなくなります。(笑)
仮称ゴロゴロ戦車の制作を再開する時は、その修正から取り掛かりたいです。
ていうか仮称どうしよう・・・。(苦笑)

そういえば、このゲーム、今月中に完成(ピアレビューに提出したい)と述べた記憶があるのですが、ごめんなさい無理でした。(苦笑)

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追記 :
仮称「ゴロゴロ戦車」→仮称「砲台バトル」に変更しました。

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2013年6月20日 (木)

[XNA] 仮称ゴロゴロ戦車ゲームプレイ動画

ここまで制作が進みました的プレイ動画です。

レベル(フィールド)は、UE360のものを使用しています。
地面のテクスチャーだけ差し替えていますが、そのテクスチャーも仮のものです。
実際は、もっと移動スペースの広いレベルを用意します。
UE360のこのレベルは狭い道ばかりで、鬼のように難しかったです。(苦笑)

BGMもUE360のものをそのまま使用。
まだ曲作りに着手していないので仕方ありません。
このゲームには、やはり変拍子の曲を書こうと思っています。(笑)
あ!そうだ。
アンデッドシンドローム2用に作曲したものの、結局、使わなくなりそうな変拍子の曲があるので、それを流用するかもしれません。

自機は、UE360のヘリのままだとまるで雰囲気が出ないので、とりあえず戦車っぽい形状の3Dモデルを用意しました。
流石に、ヘリが真横にゴロゴロ転がるのは笑えます。(笑)

敵機の3Dモデルは、今まで作ったゲームから流用しようかな、と考えています。
まぁ、テクスチャーを差し替える程度のことはするかもしれません。

ゲームシステムは、多分、8割ぐらい出来たのではないでしょうか。
あとは、左右スティックを←→に入れた時のグレネードに関する処理を実装すれば、ほぼ完成かな。
いや、ここはグレネードではなく、あえて独自の攻撃方法を導入するのも面白いかもしれません。
それと、左右スティックを→←に入れた時のアクションも用意したいところです。
自機の周囲に一時的にシールドが張られて、敵弾から自機を防御できる、とか・・。

プログラミングより、レベルデザインに時間が掛かりそうです。


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6月27日追記 :
仮称「ゴロゴロ戦車」→仮称「砲台バトル」に変更しました。

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2013年6月19日 (水)

[XNA] XBLIG向け新作

昨日より、ほとんど思いつきで、XBLIG向けに新作の制作をスタートしました。
仮称「ゴロゴロ戦車」としています。(笑)

XBLIGとして配信するゲーム1本を、最短でどれぐらい早く仕上げられるのか、自分でも知りたくなったというのが目的でもあるので、完成までに要した時間をきちんと集計しながら制作を進めています。

因みに、現時点(19日22時58分現在)で制作に費やした時間は、プログラミングに4時間20分。3DCGに40分。計5時間です。
今月中にピアレビューに提出したいと思っています。

進捗状況は、ツイッターにツイートするようにしています。

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6月27日追記 :
仮称「ゴロゴロ戦車」→仮称「砲台バトル」に変更しました。

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2013年6月17日 (月)

URGENT EVASION 360 作者自身によるゲームプレイ LEVEL 4 - 6

「URGENT EVASION 360」のゲームプレイ動画です。
配布していないPC版をプレイしています。
今回は、後半レベル(4~6)をプレイしています。

前半レベル(1~3)のゲームプレイ動画は・・・

URGENT EVASION 360のWebサイト

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2013年6月15日 (土)

[XNA] アンデッドシンドローム2プレイ動画

ボスバトルです。
新たに導入した高速移動が確認できます。

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2013年5月31日 (金)

【XNA】 The Undead Syndrome 2開発・・・進捗状況

5月も今日で終わりかよ!

■5月23~26日

レベル上に配置する新たな家具のモデリング。
出来上がった家具を自前のゲームエンジン上で描画して質感チェック。

Blog20130531a

Blog20130531b

Blog20130531c

1年前は、この世はモノであふれているので、レベルをモノで満たすことでリアリティを向上しようと考えていました。
今は考えが変わって、リアリティはライティングの計算、影の精度、そして、ポストプロセスエフェクトで決まると思っています。
そう思っているだけで、全然追求できていませんけど。(苦笑)

■26~28日

レベルの壁面のテクスチャーのバリエーションを増やした。
全てのレベルの壁面を見直して、その一部を差し替えた。

■28~31日

シャドーマッピングに関する処理を改善した都合で、全てのレベルを調整した。
その後、更に改善できそうなことに気付いて、再び全レベル調整しているところ。

全てのレベルを一通り見直すような作業が続いています。

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2013年5月22日 (水)

【XNA】 The Undead Syndrome 2開発・・・進捗状況

前回のエントリー(5月4日)では、ボス敵と距離を保つのが容易で、追い詰められる心配が無いと記しました。

しかし、あれからボス敵の行動パターンを大幅に見直したので、状況は一変しました。
今では、たとえボス敵から離れていたとしても、見つかれば急接近されてしまうし、そうなると高速移動で逃げるしかありません。
高速移動を駆使しなければ、ボス敵を倒すのはやや難しいと思います。

それと、グラフィックスも微妙に向上できたと思います。

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2013年5月 4日 (土)

【XNA】 The Undead Syndrome 2開発・・・ボス戦見直し

ボス敵との戦闘が単調にならないように、色々と仕掛けを施しているところです。
スクリーンショット。

Ss20130503c

今回は、前作よりだだっ広い空間でボス敵と戦うことになります。
そのせいで、ボス敵と距離を保つのが容易で、追いつめられる心配が無くなってしまったことが、今のところ問題かな。
ボス敵には、一気に距離を縮めてくるような行動パターンが必要かもしれません。
少なくとも、前作のボス敵より優秀なAIにします。

それと、4月30日のツイートで・・・

Tw20130430a

ヘッドショット、というか、自弾が弱点に命中すると、以下のスクリーンショットのように通常ダメージの時より2倍のサイズでダメージ値が表示されます。

Ss20130503b

まぁ、それだけです・・・・ああ、そうだ!
効果音も変えました。

今時のFPS/TPSなら、ヘッドショットを狙えるのが普通でしょうから、命中時に派手なエフェクトで演出したり、「ヘッドショット!ナイスッ!」みたいに明示するまでもないかな、と思って、その程度に留めました。

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2013年4月21日 (日)

【XNA】 The Undead Syndrome 2開発・・・難易度調整し直し

新たに導入した高速移動と、KIリカバリーの効果を1本化した影響で、難易度調整が狂ってしまいました。
ゆっくりと調整し直しています。

KIの自然回復ペースを前作の時よりも下げて、KIの無駄遣いができないように調整したいところです。
難しいゲームにしたくないので、それほどシビアにしないでしょう。
個人的には、KIは自然回復しなくても良いと思っているんですけどね。

モチベーションが上がらなくて、開発ペースは停滞気味です。
完成も近いので、そろそろ気合いを入れて取り組まないと・・・。

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2013年4月19日 (金)

【XNA】 The Undead Syndrome 2開発・・・シナリオの英文翻訳

■シナリオの英文翻訳作業

シナリオの前半部分を翻訳した時点で中断しています。

翻訳だけは外注ですが、曰く、(シナリオ原文の)意味が解らないという理由でさっぱり作業が進まないため、止むを得ずゲームの進行に影響しない会話やバックストーリー等を全て削除しました。
それでも予定より半月以上も遅れているのに進展が無く、こりゃ駄目だと判断してそれ以降の翻訳を依頼するのは止めることにしました。

しかも、翻訳済みテキストも、端折り過ぎて原文と意味が異なってしまっている個所が決して少なくない状況です。
翻訳を依頼する時、訳しにくい個所は大幅に改変して構わないと指示したのですが、まさかセリフ自体を所々丸ごとカットされるとは思っていませんでした。

時差の問題や先方都合で連絡を取るのもなかなか困難で、流石にうんざりしてしまいました。

そこで、シナリオ後半の翻訳は、ネイティブチェックできる国内の翻訳代行会社に外注するつもりです。
いつでも連絡が取れて納期を守ってくれる専門のプロに依頼した方が精神衛生上良さそうです。
ネイティブチェック可能なことが大前提ですけど。

結果的に薄っぺらなシナリオになったので、文字数的にも大した量ではないので、どこかに依頼さえすればすぐに終わると思います。 

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前回(4月8日)のエントリーで、前作から改善された機能と、前作には無かった新要素についてまとめましたが、更に新たな変更点がありましたのでお知らせしておきます。

■KI回復アイテム「KIリカバリー」

前作では、回復量別に「S」、「M」、「L(全回復)」の3種類のKIリカバリーを用意したのですが、続編TUS2では、「全回復」の1種類に統一しました。

TUS2から、(メニュー画面を経由せずに)Xボタンを押せば、ガンシューでリロードをするかのように、(KIリカバリーを消費して)KIを回復できます。
もし、ガンシューで、リロードしたのに弾が全体の半分しか補充されなかったら、面白さより煩わしさの方が勝ってしまいます。

回復量の異なるKIリカバリーが混在すると、そういった混乱が生じるので、とにかくXボタンを押せばKI全回復といった具合に、判りやすくしました。

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2013年4月 8日 (月)

【XNA】 The Undead Syndrome 2開発・・・改善した機能と新要素

開発は、問題が無い訳ではありませんが、順調に進んでいると思います。
基本的なシステムは仕上がりました。

そこで、前作から改善された機能と、前作には無かった新要素について、まとめてみました。

■[メニュー画面] スペシャルアビリティリスト

スペシャルアビリティが、どの部位に埋め込んだインプラントによる効果なのか、ラインを引いて示すようにしました。

Line20130331

インプラント交換(部位選択画面)時も同様に、スペシャルアビリティの変化を表示したかったのですが、その部分のC#のコードはアイテム設定ツールに吐かせた(私が直接組んでいない!)ものでして、下手にいじるとバグを生み出しそうなので断念しました。(苦笑)

メニュー画面のUI自体、情報量の多いテキストを表示できるデザインになっていないので、その辺りから見直す必要がありそうです。

それにしても、XNAで画面上に(2Dの)線を引くコード・・・つまり、昔のBASICにおけるLINE文の実装は、なかなか難しかったです。

■[メニュー画面] アイテムリスト

アイテムリストで[RT]を引くと、アイテムを指す手がインプラントのところまで一気に飛ぶようになりました。
アイテムの最大所持数を前作より増やしているので、必要だと思って実装しました。
また、[LT]を引くと、アイテムを指す手がアイテムリストの先頭に戻ります。

Ss20130331b

■メニューを開かなくてもXボタンを押せばKIリカバリー使用

メニューのアイテムリストを開かなくても、Xボタンを押せば所持しているKIリカバリーを使用してKIを回復できるようにしました。
一般的なTPS/FPSにおけるリロード感覚で使用できます。
従来通り、メニュー画面のアイテムリストから選んで使用することも可能です。


■高速移動

([LT]を引かずに) [RT]を引くと、主人公が前方へ高速移動するようになりました。
高速移動中はKIが消費され続けます。
そして、下のスクリーンショットのように周囲が超ぼやけます。

Ss20130402a

スクリーンショットを見ても、何が何なのか分からないと思いますが、実際プレイしてみても何が何だか分からなくなります。(笑)
この新要素は、様々な場面において、極端に有利に働いてしまう為、意図的に制御しにくくしています。
周囲が超ぼやけるようにしたのも、そんな理由があるからです。
また、主人公が壁に衝突したり、階段を上がろうとしたり、床から落下した途端に通常歩行に戻ってしまいます。

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2013年3月29日 (金)

【XNA】 The Undead Syndrome 2開発・・・敵AI改善

複数の敵が主人公を追尾している時は、互いの距離を確認して、ひと固まりになって行動しないよう改善しました。

前作では、主人公が狭い範囲で複数の敵から逃げ回っていると、徐々に敵が同じ座標に集結して、まるで一体化したかのように同じ行動をとります。
そんなマヌケな敵AIプログラムを、そのまま流用するのは恥ずかしいので見直しました。(苦笑)

それによって、前作よりも、視界の外から襲撃されるケースが増えたと思います。

もちろん、敵の1匹が主人公を捕捉した時は、互いの距離なんか気にせず寄ってきます。

Ss20120328a


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2013年3月26日 (火)

【XNA】 The Undead Syndrome 2開発・・・敵の攻撃モーション

ずっと後回しにしていた敵の攻撃モーションを作成しています。

敵の掴み攻撃の処理を実装する都合で、一体だけ先行して作成していたのですが、ようやくすべての敵の攻撃モーションを再生できる状況となりました。

スクリーンショットをいくつか載せておきます。

今回から、微妙にポストエフェクト処理を掛けています。
エフェクトに興味の無い方の中には、画像がぼやけている→画質が悪い、と判断されるケースもあるので、よくわからない程度に掛けるよう心がけています。

Ss20130325a


Ss20130325b


Ss20130325c


Ss20130325d


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2013年3月22日 (金)

【XNA】 The Undead Syndrome 2開発・・・敵の行動パターン

今は敵の行動パターンに関する処理を組んでいます。

今回から、敵に近付き過ぎると、捕捉されてしまうことがあります。
その場合、急いで振り解かないと、どんどんダメージを受けてしまいます。
左スティックを左右に何度も動かすことで、敵の捕捉を振り解くことができます。

Ss20130322c

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2013年3月14日 (木)

URGENT EVASION 360 作者自身によるスーパー(?)プレイ動画(笑) LEVEL 1 - 3

Xbox LIVE Indie Gamesとして配信しているシューティングゲーム「URGENT EVASION 360」のプレイ動画です(配布していないPC版をプレイ)。

しばらくプレイしていな­かったので、操作感覚を取り戻すのに苦労しました。
レベル1~3までプレイしています­。
解説付き。

http://www.youtube.com/watch?v=IvyRVxw3CYo


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2013年3月 4日 (月)

【XNA】 The Undead Syndrome 2開発・・・進捗状況

早くも3月。

自キャラとレベルのコリジョンデータのチェック(テストプレイ)は、もうすぐ完了。

前作を開発していた時は、レベル全体の構造を頭に叩き込んでいたのですが、今回はそこまで徹底していないので、頻繁にマップ(紙)を確認しながらテストプレイしています。

そのせいで、思っていたより時間が掛かっていますが、ここで焦るとロクなことにならないので、結構のんびりとテストプレイしています。

そろそろゴールが見えてきそうな雰囲気です。

3月下旬から、シナリオの英語翻訳の作業に入るので、それまでにイベントシーンを除いて一通り遊べるようにしたいところです。

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2013年2月15日 (金)

【XNA】 The Undead Syndrome 2開発・・・進捗状況

クリーチャーのモーションは、攻撃モーションを除いて全て作成しました。

どのような攻撃を仕掛けてくるのか決めていないクリーチャーがいくつか存在するので、それを決めてから、攻撃モーションの作成に取り掛かろうかな、と思っています。

そんなわけで、再び退屈な作業に突入。(苦笑)

そろそろ、レベル(フィールド)のコリジョンデータをきちんと仕上げないといけない状況なので、まずはその作業に取り掛かります。
でもって、壁抜けが起きないかどうか徹底的にチェックをしたいところです。

それと、宝箱の配置も終わらせたいかな。

ゴールは近いはずなのに、レベルに関する作業が沢山残っているなぁ。(苦笑)

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2013年2月14日 (木)

【XNA】 The Undead Syndrome 2 : クリーチャーモーションいろいろ[動画]

クリーチャーのモーションをいくつか紹介しています。
解説付き。(笑)

http://www.youtube.com/watch?v=z96YQrwoSBE

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2013年2月 5日 (火)

【XNA】 The Undead Syndrome 2 : クリーチャーのモーション[動画]

こんな感じでクリーチャーのモーションデータを作成しています的動画。

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2013年2月 4日 (月)

【XNA】 The Undead Syndrome 2 : クリーチャーのモーション

新たにモデリングした敵の3Dモデルに、ボーン&アンカーを設定する作業が終わりました。
いよいよ敵にモーションをつける作業に突入です。
それらの作業は、前作と同様にメタセコイア+Keynoteで行っています。

Keynoteにおいて、ボーンとアンカーはオブジェクトに他ならないので、似た体型の他の敵のものをオブジェクトとして挿入すれば、簡単に使い回せます(もちろん大幅な修正が必要ですけど)。

しかし、モーションデータはそういうワケにはいきません。
敵1体ごとに、1から付けていく必要があります。

もし、モーションデータを使い回すことが可能なら、その作業を大幅に省力化できるんですけどね。

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それと、前作の主人公のモーションデータには、右トリガーを引いてKIを発射している状態から、それを離して構えている状態に戻るまでののモーションがありまぜんでした。

Ss20130203a

0.5秒にも満たない短い時間ですが、一瞬にして構えているモーションに変わります。

よって、ハンドガン的に単発でKIを撃っていると、コマ落ちしているようなぎこちない動きが繰り返されてしまいます。

私は、多くのプレイヤーがKIで攻撃する時、マシンガン的に右トリガーを引いたままにして、KIを連射すると想像していました。
しかし、ネット上にアップされているプレイ動画を視てみると、プレイヤーはKIを温存しようとするせいか、単発でKIを撃つことの方が多くて、前述のモーションをつけなかった部分が気になり出したワケです。

それを含めて、主人公のモーションも、なるべく見直そうと思っています。

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2013年1月 1日 (火)

新年

明けましておめでとうございます。

餅の危険性をアピールした3DCG。(笑)
[追記]
時間を掛けずにモデリングしたとは言え、餅の形状が酷すぎるので修正しました。(苦笑)

Mochi_2


2012年は、7月にXbox LIVE Indie Gamesとして「The Undead Syndrome(アンデッド・シンドローム)」を配信することができました。

今年は、その続編となる「The Undead Syndrome 2」を、なるべく早い時期に配信する計画でいます。
開発は順調に進んでおります。

今年もよろしくお願い申し上げます。

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2012年12月29日 (土)

【XNA】 The Undead Syndrome 2 : クリーチャーデザイン・・・男

2012年もあっと言う間でした。

Ss20121226a

今は、とりあえずレベルデザインが終わって(まだまだレベルに関する地味な作業は残っています)、クリーチャーデザインに取り掛かっております。

もう少しで、男1体のモデリングが終わるところです。

Ss20121228b

この敵は、当初、両眼と牙がありました。
しかし、それらを取り払った方が不気味なので、そちらを採用することに。

因みに、両眼と牙のある没バージョンがコチラです。(笑)

Image2

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2012年12月16日 (日)

【XNA】 The Undead Syndrome 2 : レベルデザイン・・・悪夢の中のレベル(4)

前回のエントリーから早くも10日が経ちました。

前回まとめた悪夢内の全体図に、新たに作成したレベルを繋ぎ合わせてみました。
意外と作業は進んでいますよ。(笑)

Ss20121216a

早く終わらせたい。

でも、レベルに関する作業はまだまだ沢山残っています。
その中でも、コリジョン判定の設定とチェックが最も大変かな。

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2012年12月 6日 (木)

【XNA】 The Undead Syndrome 2 : レベルデザイン・・・悪夢の中のレベル(3)

アンデットシンドローム2の開発をスタートしたのが10月5日。
早くも2ヶ月経過。
レベルのデザインは、全体の半分以上終わりました。

そこで、今まで作ったレベルのうち、悪夢の中の全ての部屋を、メタセコイアを使って繋ぎ合わせて1つにまとめてみました。
そこに、現実のレベルは含めていません。

Ss20121206a

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それと、今までXBLIGとして配信したゲームのBGMを、いくつかSoundCloudにアップロードしました。

こちら

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2012年11月24日 (土)

【XNA】 The Undead Syndrome 2 : レベルデザイン・・・悪夢の中のレベル(2)

レベルは、全体の1/3まで仕上げたところです。
もうずっとレベルデザインばかりしていてウンザリしてきました。
不気味な屋敷内をモデリングし続ける日々。
楽しくない・・・・・。

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前作と似た雰囲気のレベル(悪夢)を主戦場にしようと考えていましたがマンネリ化しそうなので、現実→悪夢の流れから、更にもう1つ変化を加えようかな、と思っています。
前作のオープニングシーンのような、状況が突如一変して事態が把握できない展開が欲しいので、どうにかしたいです。

突然、世界観がガラリと変わって、学園ラブコメものになるかも?(無茶)

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悪夢(のレベル)は、前作より狭い所が少なくなりました。
前作は、幅の狭い廊下が多くて、そこで向きを変えるとカメラと壁の交差判定による視点切り換え(三人称視点→一人称視点)が頻発する問題が生じました。
その問題は、カメラ制御を改善するだけではカバーし切れないので、通路の幅を広めにとることで対処しました。

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2013年のなるべく早い時期に配信したいと思っています。


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2012年11月10日 (土)

【XNA】 The Undead Syndrome 2 : レベルデザイン・・・悪夢の中のレベル

悪夢の中のレベルのデザインに取り掛かりました。
しばらくの間、レベルをひたすら量産する日々が続きそうです。

悪夢の中の最初のレベルは、こんな感じになりました。
前作で最後に開く両開きの扉の先の部屋となります。

Ss20121110a

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2012年11月 8日 (木)

【XNA】 The Undead Syndrome 2 : 3DCG・・・スカイドーム、UFO

スカイドームの描画。

スカイドーム描画前・・・

Ss20121103a

スカイドーム描画後・・・

Ss20121104a

わぁーい。

青空だけでなく市街地も見渡せるようにする予定でしたが、高層ビルを大量にモデリングするのは超しんどいので、それは止めそうな雰囲気。(苦笑)
現状では、青空のテクスチャ用画像を加工し直して、テクスチャサイズを倍にしたので、スクリーンショットよりもっと鮮明な青空になっています。

因みに、私は目の病気で晴れていると太陽光が拡散してしまい、周囲がまるでサイレントヒルみたいに白濁するので、晴れた日の空ははっきり言って嫌いです。(笑)
曇り空の方が心地良いです。
目を悪くする前はもちろん青空の方が好きでしたけどね。(笑)

続いてUFOの3Dモデル。

これは前作で使用したUFOの3Dモデルです。
デザインし直すかもしれません。

Ss20121105a

レベルにUFOを配置してみました。

Ss20121107a

停泊させるスペースに合わせて、UFOモデルのスケールを縮小したところ、予想以上にUFOが小型になってしまいました。
これでは、せいぜい2人乗るのがやっとかな・・・って、それは色々とマズいですねぇ。(苦笑)

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2012年11月 1日 (木)

【XNA】 The Undead Syndrome 2 : レベルデザイン・・ゲームエンジンで描画

10月終わっちゃった。

完成したレベルを自前のゲームエンジンに組み込んで、描画結果をチェックしてみました。

Ss20121031a


Ss20121031b


Ss20121031c


Ss20121101a


Ss20121101b


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2012年10月17日 (水)

【XNA】 The Undead Syndrome 2 : レベルデザイン・・最初のレベル完成

(主人公が目覚めている時の)リアルワールドに用いるレベルの1つが完成しました。
完成と言っても、これから障害物とのコリジョン判定や、出入口(どのレベルと繋がっているか)の設定等の作業が待っているので、見た目の部分が終わったに過ぎません。

まだまだ先は長いです。

Ss20121017b

Ss20121017c

Ss20121017d

これはレベルの出入口。

Ss20121017e

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2012年10月12日 (金)

【XNA】 The Undead Syndrome 2 : レベルデザイン・・・テクスチャ作成

レベルに配置する3Dモデルのテクスチャを描いています。
現時点で、最初にモデリングした柱のような障害物と、壁面に設置する構造物のテクスチャを作成しました。
後者は、テクスチャを貼る前と後では雰囲気がガラリと変わりました。

Ss20121010b

このオブジェクト、主人公が悪夢から覚めた後のリアルワールドで使う予定なのに、こんなデザインではどちらが悪夢なのかわかりませんね。(笑)
リアルワールドは、まるで人工大理石でできているような無機質なオブジェクトで構築したい気持ちもあるのですが、私はどうもテクスチャを派手に毒々しく描き込んでしまう傾向があるので無理っぽいです。(笑)
もっとも、人工大理石風にするのなら、真っ白なテクスチャを貼れば済むことですね。

柱(?)の方は、こんな感じに仕上がりました。

Ss20121012a

柱の上に載っている球は仮のものです。
いずれ、前作で敵として登場した針の付いた黄色い球(エンディングにも出でくる)に差し替える予定です。

それと、作曲していたBGM1曲目も、だいぶ仕上がりました。
8割はできたと思います。

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2012年10月 5日 (金)

[XNA] The Undead Syndrome 2 開発スタート

レベル(フィールド)に配置するオブジェクトのモデリング作業から始めました。
まず最初にデザインしたのは、この柱(?)のような障害物です。
現時点では、描画チェックの為に、前作のボスレベルに配置しています。

Ss20121005

この柱(?)、The Undead Syndromeの世界観と雰囲気が合っていない気がするかもしれませんが、続編では、夢から覚めた後の変わり果てた世界(現実)も描きたいので、そちらで使用する予定です。

今回は、3Dモデルの作成に取り掛かる前に、紙面にその物体を描いて、その形状を固めるようにしています。
そうするのが当たり前なんでしょうけどね。

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2012年8月 3日 (金)

The Undead Syndrome攻略ヒント「その他のヒント」のページ追加

The Undead Syndrome(アンデッド・シンドローム)のページを更新しました。

攻略ヒント(日本語)「その他のヒント」を追加しました。

ゲーム内マニュアルで解説し切れなかった部分を補足する内容となっております。

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2012年8月 1日 (水)

The Undead Syndrome攻略ヒント「インプラントについて」のページ追加


The Undead Syndrome(アンデッド・シンドローム)のページを更新しました。

攻略ヒント(日本語)「インプラント(Implant)について」を追加しました。

ゲーム内マニュアルで解説し切れなかった部分を補足する内容となっております。

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2012年7月31日 (火)

The Undead Syndrome(アンデッド・シンドローム)配信開始

Pac_20120725


The Undead Syndrome(アンデッド・シンドローム)の配信がスタートしました。


APP HUBピアレビューにご協力いただいたプレミアムメンバーの皆様、ありがとうございました。

●公式ページ更新しました。
http://mukago.game.coocan.jp/tus/index.htm

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2012年7月25日 (水)

[XBLIG] The Undead Syndrome(アンデッド・シンドローム)APP HUBピアレビュー提出

Pac_20120725


本日、APP HUBのピアレビューに提出しました。
APP HUBプレミアムメンバーの皆様は、ぜひともレビュー審査のご協力おねがいします。

それと、ストレージ(メモリーユニット)に関する機能ですが、必要最小限のコードに留めています。
ゲームデータの保存先にメモリーユニットを指定している状態で、それを抜き差ししても、ゲームデータの保存先を再確認しません。
よって、それ以降、セーブできなくなります。
※セーブ画面のスロットには、セーブ時の情報が残りますが、メモリーユニットにデータは保存されていません。
もちろん、その際、レビュー審査の差し戻しの対象となるクラッシュ等は発生しないよう確認しています。


ストレージ関連の動作のチェックがやたら厳しい外国人レビュアーがいるみたいなので、その対策として、複雑な機能を実装したくないのが本音です。(苦笑)

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■ゲームデータのセーブ方法

ベッドで寝るとゲームデータをセーブできます。
また、HPと気が回復します。

※お試し中でもゲームデータのセーブはできますが、ロードはできません。

■気を使った攻撃方法
※最初から気が使えるわけではありません。

左トリガーを引き続ける・・・主人公は、気で攻撃できるよう構えます。
左トリガーを引き続けた状態のまま、右トリガーを引く・・・気を発射します。

※主人公が身構えている時や攻撃している時は、歩行速度が下がります。

その辺は、デッドスペースと同じです。(笑)

●公式ページも作成中です。
http://mukago.game.coocan.jp/tus/index.htm

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2012年7月24日 (火)

[XBLIG] The Undead Syndrome アンデッド・シンドローム 戦闘中のプレイ動画

新作アンデッド・シンドロームのプレイ動画です。

先週は、オープニングシーンの動画をアップロードしました。
今回は、戦闘中のプレイ動画です。

先週の動画は、開発用PC上で実行している画面を直録りしたものです。
今回はXbox360上で動かしています。

音割れが酷くてごめんなさい。(苦笑)

本日か明日、APP HUBのピアレビューに提出する予定です。

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2012年7月20日 (金)

【XBLIG】新作「The Undead Syndrome(アンデッド・シンドローム)」オープニングシーン動画

ずっと、「(仮称)TPS」や「(仮称)RPG」として開発を続けていた作品です。

正式タイトルは「The Undead Syndrome (アンデッド・シンドローム)」となります。
オープニングシーンの動画を、YouTubeにアップロードしてみました。
画質悪いですけど。(苦笑)

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2012年5月15日 (火)

【xna】 RPG制作・・・もうすぐバージョン1.0β

ゲームバランスの調整、細かいバグの修正、テストプレイしてみて気になった点の改善等を行っていました。
それと、狂気に満ちたバックグラウンドノイズを増やしてみました。
結局、BGMは1曲も作りませんでしたね。(笑)
ゲームプレイ中、音楽は流れませんが、その代わりにこの世のものとは思えない奇怪なノイズが延々と鳴り続けます。(笑)

Comingsoon

宣伝サイト用に、スクリーンショットをテキトーに加工して作った画像です。
宣伝サイトを作る時間が無い、というか、そんな時間があったらゲーム開発に費やした方がマシな状況なので、結局、使い道がなくなってしまいました。
せっかくなので、ここに掲載。

最新スクリーンショット。
前もって、マーケットプレースに載せるスクリーンショット4枚の候補を沢山ストックしています。
パッケージ画像も既に作成済みです。

Ss20120515a


Ss20120515b


Ss20120515c


Ss20120515d


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2012年4月29日 (日)

【xna】 RPG制作・・もうすぐバージョン1.0α

とりあえず、ストーリーに関する部分を実装していませんが、一通り遊べるものを作って、それをバージョン1.0αとして形にするつもりです。

まぁ、α版として形にしたところで未完成であることには変わりは無く、AppHubのプレイテストに提出する予定も無いのでナンセンスな話ではあるんですけどね。
そういえば、過去に自分のゲームをプレイテストに提出した経験が一度も無かったりします。

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基本的な操作方法はこんな感じ゛です。

Ss20120429a

予定通り、[LT]を引いた状態にして、エイムモードにしていないとショット([RT])が撃てないデッドスペースな仕様にしています。(笑)

あと、ジャンプはYボタンにしています。
私の過去のゲームでは、ジャンプをAボタンに割り当てていましたが、今回はAボタンをモノを調べたり扉を開ける時に使用します。

Bボタンでメニュー画面を開きます。
下のスクリーンショットは、メニュー画面の中にあるアイテムリストです。

Ss20120429c

下は、アイテムリストの中から、インプラント(装備アイテムのようなもの)を選択した時の画面です。

Ss20120429d

インプラントを身体のどの部位に埋め込むのか指定できます。
埋め込む部位によってステータスが変化するだけでなく、特殊なアビリティを得られることがあります。
いかにもRPGなパワーアップシステムってワケです。(笑)

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最新スクリーンショット。

Ss20120429b

見るからに肺に悪そうな煙パーティクル。
気に入っているのですが処理が激重で、不安要素の1つです。(苦笑)

Ss20120429e

ボスは相変わらずアホAIです。

Ss20120429f


Ss20120429g


Ss20120429h

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2012年4月25日 (水)

【xna】 RPG制作・・・スクリーンショットいろいろ

タイトル画面から参照できるマニュアルが完成しました。

Ss20120425a

謎解きやストーリーに関する作業がまだ残っています。
ゲームバランスの調整もまだまだですね。

Ss20120425b

パーティクル使いまくっている時のパフォーマンス低下が気になるので、改善する必要があるかもしれません。
因みに、この煙の中に入ると、変な所から出ます。

Ss20120425c

もしピンチの時は、メニューを開けば世界は停止するので、落ち着いて回復アイテム等を使用して、態勢を整えることができます。
その辺の感覚はRPGそのものです。
JRPGですッ!(ウソ)w


Ss20120425d


Ss20120425e


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2012年4月22日 (日)

【xna】 RPG制作・・・ゴールは近いと思います

ゲームのジャンルを、TPSからRPGに改めました。

FPS/TPSと言えば、「銃」のイメージが強いのに対して、このゲームでは銃どころか武器すら一切使いません。
その辺り、ずっと気になっていたので、今更なタイミングですが改めることにしました。

どうせ近々開発も終わることだし、そのままTPSで通しても支障なさそうですけどね。

そういえば、ゲームのジャンルに「ホラー」の文字も付けなくなりましたね。(苦笑)

まぁ、全般的に不気味な雰囲気は漂っていますが、恐怖を感じるシーンは少ないと思ったので、「ホラー」の文字を外しちゃいました。

ホラーTPS

TPS

RPG

・・・と、いろんな意味でハードル下げました。(笑)

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開発も、もうすぐ終わりそうな雰囲気です。
今回は、これといってバグ取りに悩まされることもなく終わる気がしていたら、変数の使い回しが原因のくだらないバグを取るのに、おもいっきり苦労してしまいました。
先月ツイートした、敵と障害物とのコリジョン判定のバグがそれです。

デバッグでここまで悩んだのも久しぶりでした。(苦笑)

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2012年3月13日 (火)

【xna】 TPS制作・・・敵キャラのアニメーション

敵(人間タイプ)のモーション作成中です。
今のところ、移動、攻撃、死んだふり、の3パターン作成しました。
メタセコイアのプラグイン「keynote」を使用しています。

攻撃モーション。
猛烈な勢いで包丁を刺してきます。

Teki20120313a

Teki20120313b

死んだふり。
バレバレです。(笑)

Teki20120313c

ひょこっ。

Teki20120313d

すぐに立ち上がって襲ってきます。(笑)

Teki20120313e


Teki20120313f

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2012年3月 9日 (金)

[XNA] TPSの進捗状況

前回の日記で、主人公がレベル内を歩き回る動画(YouTUBE)を載せました。
現在は、AIMモードに切り替えた時に、主人公が身構えるアニメーションを追加して、さらに、ショットを放った時のアニメーションもほぼ仕上げたところです。
それと共に、5日にTwitterにてツイートした以下の内容・・・

Text20120309a


Text20120309b

・・・も実装しました。
要するに、デットスペースと同じ操作方法で、通常歩行モードからAIMモードに切り替えるようにしました。w
よって、AIMモードにしない射撃できません。
また、AIMモードにすると、歩行スピードが通常時の約1/2になります。

それと・・・

Text20120309c

このタイムラグも追加しました。
さらに、自キャラが射撃している(右トリガーを押し続けている)間は、足が止まってしまうようにしました。
もちろん、エイムしながらの移動は可能ですが、たとえば、連射しながら敵弾をかわす、みたいな操作はできなくしました。
そうしたのは、今回は射撃してくる敵が少なくなりそうなので、プレイヤー側が有利になり過ぎるからです。
でも、それによって、あまりにテンポが悪くなる場合は、元に戻すと思います。

Ss20120309a

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2012年3月 5日 (月)

[XNA] 開発中のTPSの動画(2012年3月5日現在)

レベルが狭い(壁が多い)せいで、頻繁に三人称視点から一人称視点に切り替わります。
その影響で、3D酔いしやすいかもしれません。(苦笑)

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2012年3月 1日 (木)

[XNA] 開発中TPSのスクリーンショット

Ss20120301a_2


Ss20120301b_2


Ss20120301c_2


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2012年2月27日 (月)

[XNA] TPS開発・・・自キャラのアニメーションその2[動画]

髪を気にしたり、肩コリを気にしたり・・・。

レベルがどこも狭いのに、「走る」モーションでは勢いがあり過ぎて違和感があるので、移動速度MAXでも「早歩き」程度のモーションになるよう変更しました。
早歩き、というか、力を抜いて走っているモーションになっています。

まだまだ調整が必要ですけど。

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2012年2月25日 (土)

[XNA] TPS開発・・・自キャラのアニメーション[動画]

主人公のモーション作成中です。
まだまだ調整が必要ですけど。

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2012年1月17日 (火)

[XNA] ホラーTPS開発・・・スクリーンショット、動画

ここまで出来たぁぁーー。

■スクリーンショット

Ss20120117b


Ss20120117a


Ss20120117c

■動画

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2012年1月 1日 (日)

新年

明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

2011年は、XBLIGとして1月に「Bioerosion」の配信スタート。

その後、3月11日に被災し、津波によって多くのものを失いましたが、新天地にて創作意欲を取り戻し、5月に思いつきで開発を始めたURGENT EVASION 360」を配信することができました。

今年は、現在開発中のホラーTPSを、なるべく早い時期に配信する計画でいます。

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2011年12月25日 (日)

[XNA] ホラーTPS開発

動画では、レベルの出口の判定部分を緑色で描画しています。
もちろん通常は非表示です。
レベルの出口は、三角形の組み合わせならどんな形状でもOKです。
三角形とレイのコリジョン判定を行います。

自キャラが壁に触れると、それまでの三人称視点から、すぐに一人称視点に移行します。
このゲームのレベルは狭い個所が多いので、当然、自キャラが壁に触れる機会は多くなります。
そうなると、視点の切り替えが頻発して、時として目まぐるしく感じてしまうほどです。
それは、このゲームの問題点の1つと捉えています。

自キャラは仮のものです。
移動スピードはもう少し下げようと思っています。
方向転換のスピードは、オプション画面(ポーズ時)で調整できるようになっています。
動画の最初の方に、ちらっと映っている「Right-Stick Sensitivity」のゲージがそれです。

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2011年12月15日 (木)

[XNA] ゲームエンジンにレベルとコリジョン判定データを組み込んでみた(動画)

とりあえずテストプレイ。
自キャラを描画していないので一人称視点になっています。


組み込んだレベルとコリジョン判定データはコレです。

Level20111215a

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2011年12月12日 (月)

[XNA] ホラーTPSの制作過程のページを更新

ホラーTPSの3DCGの制作過程、メイキング ~3DCG編~を更新しました。
No.7~8(レベルデザイン)を追加しました。

※過去に、twitterでツイートした内容を一部訂正し、HTMLにまとめたものです。

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2011年10月16日 (日)

[XNA] ホラーTPSの制作過程のページを更新

ホラーTPSの3DCGの制作過程、メイキング ~3DCG編~を更新しました。
No.5~6を追加しました。

過去にtwitterでツイートした内容を、HTMLにまとめたものです。

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2011年10月11日 (火)

[XNA] ホラーTPSの3DCGの制作過程

ひさしぶりのブログ更新。(汗)

ホラーTPSの3DCGの制作過程を、Webサイトに、メイキング ~3DCG編~としてまとめてみました。
過去にtwitterでツイートした内容を、HTMLにまとめたものです。

[追記]
メイキング ~3DCG編 [4]を作成しました。

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2011年9月15日 (木)

【XNA】 ホラーTPS開発・・・いろいろ

現段階で決まった(決まりつつある)ことのまとめです。

RPG要素のあるシューターというより、RPGそのものになりつつある。
戦闘はリアルタイムのアクション(TPS)だが、いつでもメニュー画面を呼び出せる。
メニュー画面を開いている時、戦闘は停止状態となる
メニュー画面(戦闘を止めた状態)で、アイテムを消費して、HPの回復やステータス異常の回復等が可能。

装備アイテムも存在する。
それを装備することで、自キャラのステータスが変化する。
装備アイテムといっても、剣や鎧のような、いかにもRPGに登場しそうな武具とは異なる。

装備アイテムを装備する部位によって、スペシャルアビリティが得られる可能性がある。
スペシャルアビリティには、毒攻撃や麻痺攻撃に対する防御等、様々な能力がある。

アイテムは、レベル上に配置してある宝箱や、倒した敵の死体から入手できる。
また、ショップで購入することも可能。

アイテムにはレア度があり、入手困難なものほど、その値が高くなる。
最高5ツ星。

本作品はハイスコアを競うようなゲームではないし、
スコアそのものがない(ムカゴソフトのXBLIGでは初)。

ストーリーを付けたいと思っている(これもムカゴソフトのXBLIGでは初)が、テキスト量は極力少なくしたい。
英語版のみ。
50MB以内に収まらないと思う。
年内リリース予定。

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2011年9月 3日 (土)

[XNA] ホラーTPS開発・・・いろいろ

ブログの更新が滞っていましたが、開発は順調に進んでいます。


●ショップ関係

ショップで、所持品を売却できるようになりました。
先月20日の段階で、既にアイテムの購入処理を実装しているので、ショップに関する作業は終了です。


●宝箱

宝箱に関する処理も実装しました。
レベル上に宝箱を配置できるようになりました。

●施錠された扉

8月1日に実装した、レベル同士を連結する処理に、施錠された扉を設定できるよう改良しました。
これで、カギとなるアイテムを持っていないと開かない(リンク先のレベルへ行けない)扉を配置できるようになりました。
宝箱も同様に施錠できるようにしています。

●メニュー画面のUI

メニュー画面のUIも改良しました。
まぁ、大して変わっていませんけど。

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2011年8月20日 (土)

[XNA] ホラーTPS開発・・・ショップ関係

ショップでアイテムを購入できるようになりました。
こんな感じ。

Ss20110820a

インターフェイスが古臭くてセンスゼロですけどね。(苦笑)
アイテムの名称はもちろん仮のものです。
ていうか、日本語版作らないかも。(苦笑)

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2011年8月 5日 (金)

[XNA]ホラーTPS制作・・・メニュー画面の作成

メニュー画面を作成しています。
ゲーム中に、Bボタンを押すと切り替わります。
メニュー画面で、自キャラのステータスを確認したり、アイテムを使用することができます。

Ss20110805a

「KI」は「気」のことです。(笑)

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2011年8月 1日 (月)

[XNA] ホラーTPS制作・・・レベル間リンク設定

被災前に取り組んでいたレベル同士を連結する処理を実装。

当時作成したソースコードは無事回収できているのですが、メインプログラムを1から作り直した都合で、それをそのまま流用することができません。

そればかりか、ゲーム制作を再開できるようになるまで、激動の避難所生活が続いたせいで、当時どのように設計するつもりだったのか、もうすっかり忘れてしまっています。

よって、この処理も、コーディングし直しに近い状況でした。

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2011年7月25日 (月)

[XNA] ホラーTPS制作・・・自キャラの描画テスト

自キャラの描画結果を確認してみました。

自キャラの3Dモデルは未完成なので、ボーン、アンカーはBioerosionのものを改造して大雑把に設定。

Ss20110725a

3Dモデルに仮のモーションをつけました。

そして、ホラーTPS上で自キャラを描画。

Ss20110725b

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2011年7月21日 (木)

[XNA] ホラーTPS制作・・・再開

16日の日記に・・・


今後の作品のビジュアル面をもっと向上させるために、どうしても実装しておきたい機能があって、必要な知識を習得しようと四苦八苦しています。

・・・と書いたものの、あれからずっと良い結果が得られず仕舞いです。
もう全然ダメ。(苦笑)

このままでは創作意欲が失われそうなので、仕方なくプロジェクトを再開しました。
しかし、ここ数日間、プロジェクトを中断してまで取り組んでいた機能を実現したい気持ちは、今も変わりません。
このままではフラストレーションが溜まる一方です。

この件で、この先も妥協できない(し、実現もできそうにない)場合は、このプロジェクトに関しては、思い切ってXNAから離れて、別のゲームエンジンに手を出すことも視野に入れています。
ていうか、他社製ゲームエンジン使えば、大した苦労もなく実現できそうだから泣けてきます。(苦笑)

それ以外にも、実機Xbox360のCPU側に、複雑な処理をさせた時の負荷がものすごいことに対しても、フラストレーション溜まっています。

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2011年7月16日 (土)

[XNA] ホラーTPS制作・・・中断中

ホラーTPS制作再開と宣言したばかりなのに、早くも中断しています。

今後の作品のビジュアル面をもっと向上させるために、どうしても実装しておきたい機能があって、必要な知識を習得しようと四苦八苦しています。
状況は今1つ。
やる気も今1つ。(苦笑)

技術探求の道を突き進むのは好きな方ですが、そればかり取り組んでしまうと作品がさっぱり完成しなくなるので、ほどほどにしたいと思っています。

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2011年7月12日 (火)

[XBLIG] URGENT EVASION 360 配信スタート

本日、STG「URGENT EVASION 360」が、Xbox LIVEインディーズゲームとして配信開始しました。

公式ページはこちらです。

★APPHUBピアレビューにご協力いただいたメンバーの皆様、ありがとうございました。

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2011年7月 9日 (土)

[XBLIG] URGENT EVASION 360公式ページ公開

近日配信予定のシューティングゲーム「URGENT EVASION 360」の公式ページを開設しました。
こちらです。

APP HUBのピアレビューは、75パーセントまで進みました。

因みに、APP HUBのレビュー承認待ちのページは、こんな感じになります。
作品をレビューに提出した開発者は、このページの進行状況をチェックしては、一喜一憂するわけです。(笑)

Ss20110709a

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2011年7月 7日 (木)

[XBLIG] URGENT EVASION 360をAppHubピアレビュー提出しました

本日、新作STG「URGENT EVASION 360」を、AppHubのピアレビューに提出しました。
AppHubプレミアムメンバーの方は、ぜひともレビューのご協力お願いいたします。

パッケージの画像です。

Ue360_pac

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2011年7月 6日 (水)

[XBLIG] URGENT EVASION 360 プレイ動画

スクリーンショットに続いて、プレイ動画をアップロードしてみました。

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2011年7月 5日 (火)

[XBLIG] 新作STG「URGENT EVASION 360」スクリーンショットその2

昨晩に引き続き、スクリーンショットを載せてみました。

Ss_ue05


Ss_ue06


Ss_ue07

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2011年7月 4日 (月)

[XBLIG] 新作STG「URGENT EVASION 360」スクリーンショット

新作「URGENT EVASION 360」です。
今まで全方位上昇下降有りSTGとして、制作していた作品です。
数日後、AppHubのピアレビューに提出する予定です。
無事にピアレビューを通過できれば、XboxLIVEインディーズゲームとして配信開始となります。

スクリーンショットを4点載せておきます。

Ss_ue01


Ss_ue02


Ss_ue03


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2011年7月 1日 (金)

[XNA] 全方位+上昇下降有りSTG・・・改善点のピックアップ

7月か・・・。

先月29日(水)に記した通り、テストプレイを重ねて、改善した方が良さそうな点をピックアップする作業に取り掛かっています。
昨日の段階で、9件拾い上げました。
その日のうちに解消できたのは、6件かな。

ゲームシステムそのものに目を向ければ、改善すべき点は山ほどあります。
しかし、リリース目前のこのタイミングで、このゲームシステムの理想形を追求するようなマネをしたら、終わるものも終わらなくなってしまいます。
そういった理由で、ゲームシステム自体に大幅な修正が必要となる改善点は、そこから除外しています。

しかし、敵機の高度が判りにくい問題が解決できなかったことは、今でも気になっています。
様々な対策を試してみたのですが、思ったほどの効果が得られないくせに逆に紛らわしくなったり、他の部分に支障が出たため、結局、どれも不採用にしてしまいました。
その件は、対地用ショットが、地上の敵機に限らず、自機より低い位置を飛ぶ敵機に対して非常に有効なので、それで補ってもらうことにしました。

このSTGは、対空用ショットよりも対地用ショットの方が、非常に重要になってきます。

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2011年6月29日 (水)

全方位+上昇下降STG開発・・・ほぼ完成(笑)

昨日の時点で、26日(日)に記した練習用のレベルの実装が終わりました。
暑くてテンション下がっているので、実装を終えるまでに7月に突入するかな、と思っていたんですけどね。
でも、障害物の少ないレベルを作成して、停止したままの敵機を配置するだけの簡単な作業だったので、早々に終わりました。
それなら、もっと段階を踏んで操作方法を習得していく感じに仕上げた方が良かった気もするのですが・・・まぁ、いいや。
暑くてやってられん。(笑)

これで、完成を延ばした理由であるプレイヤーを操作に慣れさせる仕組みを導入できたわけで、めでたく開発終了といきたいところですが、もう少しテストプレイを重ねて、改善できる点を探してみたいと思います。
流石にこの段階までくると、大幅な修正を伴うような改善は難しいですけどね。

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2011年6月26日 (日)

全方位+上昇下降有りSTG制作・・・ほとんど完成

とりあえず、既存の問題点を全て解決しました
これで完成!と言いたいところですが、金曜日に記した通り、プレイヤーを操作に慣れさせる仕組みを導入する為に、もう少し開発を続けたいと思います。
それは練習用のレベルになります。

特に大きな問題でも生じない限り、7月上旬には、APPHUBピアレビューに提出する予定です。

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2011年6月24日 (金)

全方位+上昇下降有りSTG制作・・・もうすぐ完成だけど

現段階で、問題点:67件、うち解決済み: 65件。
未解決の問題点は、残り2件となりました。
それらはバグの類でも、深刻な問題でもありません。

よって、今後、新たなバグが発覚しない限り、開発を終わらせようと思えば、今週末には完成まで持っていけると思います。

しかし、何度もテストプレイを繰り返してみて、操作方法の奇抜さからくる難易度の高さが、やはり気になっています。

現状では、ゲームを開始すると、すぐに敵機のいるレベルの中に自機が放り込まれます。
当然ながら、プレイヤーが特殊な操作方法に慣れる間もなく、自機はあっという間に撃墜されるか、もしくは、ビルに激突して大破するでしょう。

これでは少々乱暴です。
そこで、たとえ完成が延びたとしても、プレイヤーに操作に慣れてもらうための、練習用のレベルみたいなものを用意すべきかな、と思っています。

予想していたよりはるかに開発が長引いているので、本当はすぐにでも仕上げてAppHubのピアレビューに提出したいところですけど・・・。

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2011年6月10日 (金)

【XNA】 全方位上昇下降有りSTG制作・・・進捗状況

敵機の行動パターン設定や出現管理処理を実装しつつ、プレイして気になる点やバグをピックアップしているところです。
開発は終盤です。

このまま順調に進めば、多分、6月中に完成すると思います。
ただし、思いつきで新要素を加える可能性がまだ残っているので、そうなるとリリースが大幅に遅れることも考えられます。

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2011年6月 6日 (月)

[XNA] 新旧TPSエンジン

メインPCのHDDが正常に動きました。
やはり、HDDは海水に浸かっていなかったようです。
おかげで、重要なデータが回収できました。

Hdd20110606a

それと、お湯に浸けて塩分を落としたXbox360のコントローラも復活しました!(笑)


震災前に開発していたTPSエンジン。
失われたと思って半分諦めていたソースコードが、メインPCのHDDから回収できました。
しかし、すでに新たなTPSエンジンを作り始めているので、こちらのエンジンの開発は中止することにしました。
レベルからレベルへ切り替える処理を実装している途中でした。

あと、Bioerosionの奇怪な効果音を作成する時に使用したツールも復活できました。


新TPSエンジン。
2011年6月6日現在。
前TPSエンジンと比べると、光と影の処理が強化されています。
それと、誤魔化している部分の多かったカメラに関する処理や、コリジョン判定を大幅に改善しています。

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2011年6月 2日 (木)

【XNA】 全方位上昇下降有りSTG制作・・・コントロールタイプ

コントロールタイプ選択画面を作成しました。
プレイヤーは、ゲーム開始前に、コントロールタイプAかBのどちらかを選択する形になります。

Ss20110602b

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2011年6月 1日 (水)

【XNA】 全方位+上昇下降有りシューティングゲーム制作・・・前月までのあらすじ

すべては5月3日のこのツイートから始まった。

T20110601a_6


当初はゴールデンウィーク中に完成させるつもりだった。
しかし、それはいくらなんでも無茶だった。w

現時点で、やっつけた作業は・・・

・基本的なゲームシステムの構築。
・BGM、効果音の作成。
・敵機のモデリング。
・レベルデザイン。
・エフェクト関係。

と言ったところか。

そう言えば、開発スタート直後、こんなツイートをしたけど・・・

T20110601b_7

自機は相変わらずフォークのままだったりする。(苦笑)

Ss_f_3


いい加減、こんなくだらないジョークは終わりにしたい。(苦笑)

開発進捗状況はそんなところ。
今月中に完成させたい。

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2011年5月25日 (水)

[XNA] 全方位上昇下降有りSTG・・・レベルデザインほぼ完了

レベルデザインはほぼ完了しました。
後半のステージのスクリーンショットです。
全6ステージになる予定です。

Ss20110525a

Ss20110525b

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2011年5月20日 (金)

[XNA] 全方位上昇下降有りSTG・・・現段階のスクリーンショット

今のところ、こんな感じです。

Ss20110520a


Ss20110520b


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2011年5月18日 (水)

[XNA]ホラーTPS制作・・・光と影の最終調整

■光源の位置を、カメラから自キャラ手前に修正

光源の位置をカメラに設定していたせいで、自キャラが懐中電灯を持っているようなライティングなのに、照らしている方向に自キャラの影が伸びていた。
その辺が不自然なので、光源の位置を自キャラの手前に変更した。

Ss20110518a

・・・と同時に、光源が空間のどこか別の場所にある(懐中電灯を持っているようなライティングをしない)場合でも、影が正しく描画されるようにした。

Ss20110518b

実機であるXbox360で動かした時に、どれぐらいパフォーマンスに影響するのか分からないので、とりあえずこれ以上、光と影に関する処理を複雑化するのは止めておくことにした。
GPUは強力なので、それほど支障ないとは思うけど。

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2011年5月17日 (火)

[XNA] 進捗状況

★全方位上昇下降有りSTG

■BGM作成完了(11~13日)
短い曲ばかりになってしまいましたが、とりあえず作業は終わりました。
メインBGMは、大昔に作った曲を大幅にアレンジしたものにしました。

■エフェクト関係(16日)
私の古ビデオカード搭載PCでも、ある程度マトモに影を描画できるようにシェーダを改造。
現状のままでは、スクリーンショットや動画を撮影する時に困ってしまうので・・・。

-------------------------
★ホラーTPS

■エフェクト関係
上記シェーダ改造部分をTPSエンジンに反映。

懐中電灯で照らしたようにするシェーダ実装。

16日の段階。
照らされている部分の影が濃すぎて不自然。(苦笑)
[追記]
下手に影を薄くすると、かえって不自然になるので、あまりいじらないことにしました。

Ss20110516a_2

17日。
光で照らした部分の影を弱まらせる処理を組んだ。
Ss20110517a_3

影が明かりに消され過ぎている気がしたので、薄暗い範囲にある影は、より強調されるよう調整してみた。
ホラーゲーム用シェーダなので、正確さより不気味さを優先。

Ss20110517b_2

[追記]
結局、普通に、「光が強ければ影も濃くなる」風に調整しました。(苦笑)
強く照らしている範囲の中心部に近い影のみ、微妙に濃さを調整することで落ち着きました。

影になる部分が多くて視界が悪くなり過ぎるのを何とかしたかったのですが、下手に調整すると、不自然さが払拭できなくなるので止めました。

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2011年5月11日 (水)

[XNA] 全方位上昇下降有りSTG・・・ゲームシステムはほぼ完成

ゲームシステムはほぼ完成しました。
自機やレベルはありかわらず仮の3Dモデルのままですが、そろそろきちんとデザインしたいと思っています。
ゲームのタイトルも決定しています。
現在は、自機ショットのパワーアップに関する処理を組んでいます。

3WAYショット。
Ss20110510

自機の真横に飛ぶショット。
Ss20110511a

このゲームは敵位置の高度が把握しにくいので、横よりも縦に広がるショットの方が、使い勝手が良かったりします。
しかし、俯瞰視点の都合で、ショットを縦に広げても視覚的に分かりづらい為、導入を保留しています。

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2011年5月 5日 (木)

[XNA] 全方位上昇下降有りSTG 動画その2

ここまで出来ました。
自機1ミス~ゲームオーバー処理は未実装。
よって、動画の最後、自機が壁面におもいっきり激突していますが大破しません。

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2011年5月 3日 (火)

[XNA] 全方位上昇下降有りSTG制作・・・ここまでできた(動画)

とりあえず撮影してみた。


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2011年4月30日 (土)

[XNA] 和風ホラーTPS制作

こんな雰囲気のTPSに仕上げたい的動画を、YouTUBEに載せてみました。
レベルは仮のものです。

今はライト関係を調整しているところ。

Ss20110430a


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2011年4月29日 (金)

[XNA] TPSエンジン1から作り直し・その4

自弾とレベル(障害物)の衝突判定処理を実装しました。
これで、自弾が壁に当たると爆発するようになりました。
爆発、煙エフェクトは調整中です。

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2011年4月27日 (水)

[XNA] TPSエンジン1から作り直し・その3

エフェクト関係強化中です。

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2011年4月19日 (火)

[XNA] TPSエンジン1から作り直し

1から作り直しです。
とりあえず操作できるようにしたところ。
多分、ビデオカードが古いせいだと思いますけど、影の描画がおかしいです。(苦笑)

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2011年2月21日 (月)

[XBLIG] バイオエロージョンバージョンアップ(Ver.1.2)

本日、新しいバージョンのバイオエロージョンが承認されました。

すでに古いバージョンのバイオエロージョンをダウンロードしている場合は、ゲーム起動時に自動的にアップデートされます。
アップデート適用後、タイトル画面に「Ver.1.2」が表示されます。

バイオエロージョン詳細ページ

----------------------
APP HUBピアレビューにご協力いただいたメンバーの皆様、ありがとうございました。

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2011年2月17日 (木)

[XBLIG] Bioerosion Ver.1.2をAPP HUBピアレビューに提出

この度、Bioerosion(バイオエロージョン)をAPP HUBピアレビューに提出しました。
具体的な変更点は、先日記した通りです。

ストレージ機器やゲームパッドに関する処理は、2度目のピアレビュー(2月6~9日)の時から変えていませんので、その部分で差し戻しとなる不具合は無いと思います(いちおうレビュー提出前にチェックしております)。

短期間に同じゲームを3度もレビューに提出してしまいましたが、APP HUBのメンバーの方は、ぜひともレビューのご協力お願いします。

これで問題が発覚しなければ、次回作の制作に集中したいと思います。

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2011年2月15日 (火)

[XBLIG] バイオエロージョン次回バージョンアップ予定

次のバージョンアップによって、以下の点が改善されます。

■自キャラをやや左寄りにする処理に誤りがあったので修正しました。
場所によって、カメラが壁面に接していないのに、自キャラが画面中央にきてしまうので修正しました。

■敵にダメージを与えた時に得られたポイントを表示するようにしました。

Ss20110214a_2

■英語のマニュアルを用意しました。


深刻な不具合が発覚しない限り、これを最終バージョンにしたいところです。

バイオエロージョンの詳細ページ

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2011年2月 9日 (水)

[XBLIG] Bioerosion(バイオエロージョン)アップデート版配信スタート

本日より、Bioerosion(バイオエロージョン)のアップデート版が、Xbox LIVE マーケットプレースにて配信されています。

すでに前のバージョンをダウンロードしている場合は、ゲーム起動時に自動的にアップデートされます。
アップデート適用後、タイトル画面に「Ver.1.1」が表示されます。

アップデートの詳細については、こちらにまとめましたので、参照して下さい。

ピアレビューにご協力いただいたAPPHUBメンバーの皆様、ありがとうございました。

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2011年2月 6日 (日)

[XBLIG] バイオエロージョンをAPPHUBピアレビューに提出しました

この度、バイオエロージョンのアップデート版を、APPHUBのピアレビューに提出しました。
レビューを無事に通過すれば、アップデート版が配信されることになります。
すでに、バイオエロージョンをご購入なされている場合、ゲーム起動時に自動的にアップデートされます。

今回のアップデート版では、自キャラや敵のアニメーションの改善、サウンドの音割れの解消、レベルのコリジョン判定の修正など、発覚しているバグを全て取り除きました。
また、エイミングし難い問題も改善しております。

BUGFIXの他に、新たにライフ回復アイテムを追加しました。
敵を倒した時、たまにライフ回復アイテムが現れるようにしました。


Ss20110206a

ライフ回復アイテムに近付くと取得できます。
ライフ回復アイテムを取得した時点で、ライフが1ポイント回復します。

APPHUBメンバーの方は、ぜひともピアレビューのご協力よろしくお願いします。

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2011年2月 3日 (木)

[XNA] Bioerosion (mukago engine) Bugfix (2)

前の日記に続いて、以下のバグを修正しました。
次のアップデート版で反映されます。

【コリジョン:Collision Detection】
・ステージ3の衝突判定の誤りを修正しました。
ステージ1~2と同様に見落としでいました。

・自キャラが障害物と衝突している間、落下中でもその高さで留ってしまうバグを修正しました。

【アニメーション:Animation】
・自キャラ移動中、進行方向を変えてアニメーションクリップが切り換わった時に、前のフレームが引き継がれない(フレーム0に戻る)ケースがあったので改良しました。

【エイミング:Aiming】
・自キャラが上下に動いた時、自キャラから注視先の角度が動いてしまうバグを修正。
これで、移動しながらエイミングしやすくなりました。

【その他:Other】
・敵が落下した時の加速度計算に誤りがあったので訂正。
おもいっきり間違っていました。

-------------------------------------
mukago engineのバージョンを0.5→0.6としました。

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[XNA] BioerosionのプロジェクトXNA3.1→4.0移行完了

Bioerosion(バイオエロージョン)のソースコードのXNA4.0移行作業が完了しました。
アップグレードによって生じたエラーは、全て取り除きました。
Xbox360でも無事に動作しています。

正直なところ、もし上手く移行できなければ、Bioerosionはもちろん、ゲームエンジン「mukago engine」のXBLIGにおける今後の展開はありえませんでした。
もし、そうなった場合、このゲームエンジンはPC向けにシフトするつもりでした。

それでも、Bioerosionは、AppHubのXNA3.1提出期限に間に合って、XBLIGとして一応形に出来た訳で、もうそれでいいかなと思っていたんですけどね。

まぁ、でも、こうしてXNA4.0に移行できましたので、近いうちにBugfixを中心としたアップデート版をAppHubピアレビューに再提出したいと思っています。
ただし、レビュー提出から1週間経たないと再提出できないルールなので、2月6日以降になると思います。
---------------------------
現段階で、以下の点が改善しています。

■自キャラと敵のアニメーションが滑らかになりました。
これは2月1日の日記の通りです。視覚的には最も改善された点だと思います。

■自キャラのアニメーションを改良しました。
若干修正しています。

■ステージ1、2の衝突判定の誤りを修正しました。
見落としです。情けないバグを残してしまいました。

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2011年1月30日 (日)

[XBLIG] Bioerosion配信スタート

本日、「Bioerosion(バイオエロージョン)」が、XBLIGとして配信開始しました。
まだ(22:00現在)、Xbox360上のマーケットプレースには反映されていないようですが、Xbox LIVE Web マーケットプレースからダウンロード予約は可能になっているようです。


バイオエロージョンの詳細ページ
へ。

Bio_pac20110126

★APPHUBピアレビューにご協力いただいた皆様、ありがとうございました。

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バイオエロージョンの詳細ページ更新


バイオエロージョンの詳細ページ
を更新しました。
プレイのヒントを増やしました。

おかげさまで、AppHubのピアレビューは、今現在(本日15:00の時点で)、92パーセントまで進みました。
あと一息といったところです。
----------------------------
追記:
無事レビューを通過して、配信スタートしました!

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2011年1月28日 (金)

[XBLIG] Bioerosion詳細ページ開設

まだ配信が決まったわけではありませんが、
バイオエロージョンの詳細ページ
を開設しました。
少しずつ充実させていきたいと思っております。

本作品のBGMは、タイトル画面BGMを除いて、全てギター1本で作りました。
って、楽曲と呼べないものばかりですけどね。(笑)
プレイ中にずっと鳴っている「ブァーーーーン」という音や、敵に発見された時の不気味な音は、ギターの音を加工して作成したものです。
Lifeが少なくなってピンチに陥った時のフレーズは、タッピング(ライトハンド)奏法で鳴らしました。

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2011年1月26日 (水)

[XBLIG] Bioerosion バイオエロージョンをAppHubピアレビューに提出

本日、「Bioerosion(バイオエロージョン)」を、AppHubピアレビューに提出しました。
AppHubメンバーの方は、ぜひともレビューのご協力お願いいたします。

パッケージ画像です。w

Bio_pac20110126

スクリーンショットです。

Ss20110126a

Ss20110126b

動画はこちらです。

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2010年10月17日 (日)

[XNA] LEUCISTIC WYVERN配信スタート!

この度、「LEUCISTIC WYVERN(リューシスティックワイバーン)」が、Xbox LIVE マーケットプレースにて配信されました。

Xbox360の「ゲーム マーケットプレース」→「インディーズゲーム」からダウンロードできます。

また、パソコンからは、Xbox LIVE Web マーケットプレースでダウンロード予約できます。

http://marketplace.xbox.com/ja-JP/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d80258550698

価格は80MSPです。
※MSPはマイクロソフトポイントです。ムカゴソフトポイントではありません。w

レビューにご協力いただいたAPP HUBメンバーの方々、ありがとうございました。

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LEUCISTIC WYVERN(リューシスティックワイバーン)公式サイト

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2010年10月14日 (木)

XNAピアレビュー提出状況のページ復旧

XNAピアレビュー提出状況のページが復旧しました。

自分の作品がレビュー提出中なのに、あのページがトラブったままというのも酷い話なので、修正しました。(苦笑)

ついでに、私自身に敬称を付けないよう修正しました。w

それと、レビュー開始から7日以上経った場合、経過日数を表示していましたが、レビュー通過に7日以上要するのは当たり前な状況です。
そこで、10日以上経過したものを対象とするよう変更しました。

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2010年10月 9日 (土)

[XNA] ワイバーンSTG・・・もう少し

全ステージのザコ出現データの見直しは完了しました。

ボス撃破後、ライフ回復アイテムを出現させる処理も実装しました。
アイテムの出現数は、撃墜率によって以下のように変化します。
・通常・・・1個
・撃墜率70%以上・・・2個
・撃破率80%以上・・・3個

あとは、バグ出し&バランス調整を終えれば、とりあえずこのゲームの開発は完了です。
順調にいけば、来週には、XNA CCOのピアレビューまたはプレイテストに提出できると思います。

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2010年9月16日 (木)

XBLIGでマンガ配信

XBLIGでマンガを配信する手段としては、面白いかもしれないですね。

A Dreamland Chronicles Game
http://www.youtube.com/watch?v=CgPHcUjHkNY

単なるマンガビューワーでは無く、ボタン1つでトリビアチャレンジ(マンガの内容に関するクイズ)に切り換えられるようにすることで、ゲームとしての体裁を取り繕っている点が巧妙です。w

XBLIGで配信する上では、「ゲームであること」が重要になってきます。
この機能が、「静止画を表示しているだけじゃないのか」という批判を避けるのに役立つでしょうね。

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2010年8月25日 (水)

XNAピアレビュー提出状況更新

XNAピアレビュー提出状況をちょっぴりリニューアル。
XNA関連リンク集を追加しました。

まだ工事中ですけどね。
これから充実させていきたいです。

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2010年8月22日 (日)

[XNA] BLASTER AND MORIONブラスターアンドモリオン配信スタート!

この度、「BLASTER AND MORION(ブラスターアンドモリオン)」が、Xbox LIVE マーケットプレースにて配信されました。

Xbox360の「ゲーム マーケットプレース」→「インディーズゲーム」からダウンロードできます。
また、パソコンからは、Xbox LIVE Web マーケットプレースで購入できます。

価格は80MSPです。
※MSPはマイクロソフトポイントです。ムカゴソフトポイントではありません。w

ピアレビューしていただいたXNAクリエーターズクラブの会員の方々、ありがとうございました。

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BLASTER AND MORIONブラスターアンドモリオン公式サイト

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2010年8月21日 (土)

[XNA] 8タイトル制限

XNAクリエーターズクラブオンラインのフォーラムの投稿ですが、
http://forums.xna.com/forums/t/59212.aspx

こういった制限(1メンバーシップ最大8タイトルまで)は、もっとはっきりアナウンスしておかないと、トラブルの元だと思うんですけどね。

私みたいに、XNA向けタイトルを1からのんびり開発しているのであれば、8タイトルをリリースし終えるまで数年かかるでしょうから、それほど心配する必要はありません。
その前に辞めている可能性もありますし・・・。

しかし、たとえば、Windows対応のタイトルが沢山あって、それらをXNAに移植してXBox LIVEインディーズゲームに参戦しようと計画している同人サークルさん(実際にいるのかどうか分かりませんが)にとって、これはすぐに直面する問題です。
それだけに、事前に知らされていないとショックを受けると思うんですけどね。(苦笑)

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2010年8月16日 (月)

XNAピアレビュー提出状況

XNAピアレビュー提出状況ですが、私自身に接尾語「」を付けていますが、気にしないで下さい。(笑)

もし、開発者名がmukagosoftの場合は、「様」を付けないようプログラムを変更しようと思ったのですが、面倒臭いのでそのままにしています。

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ゲームオンデマンドのタイトルの取扱説明書

ゲームオンデマンドのタイトルは、当然ながら取扱説明書を紙媒体として提供していません。

そこで、それはPDFファイルとして、Xbox LIVEマーケットプレースからパソコンでダウンロードする形をとっています。

この仕組み、XBLIGにも採用して欲しいと思わずにいられません。
パソコンを使って、じっくり腰をすえて取扱説明書を読むことができれば、もっと複雑なルールのゲームが投入しやすくなると思うんですけどね。

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2010年8月15日 (日)

[XNA] BLASTER AND MORIONブラスターアンドモリオン・・・ピアレビューとして再提出

本日、「BLASTER AND MORIONブラスターアンドモリオン」を、XNAクリエーターズクラブオンラインのピアレビューとして再提出いたしました。

XNAクリエイターズクラブのプレミアムメンバーの方は、ぜひともレビューのご協力お願いいたします。

---------------------
■ブラスターアンドモリオン公式サイト:
http://mukago.game.coocan.jp/xna_action2/

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2010年8月 8日 (日)

[XNA] BLASTER AND MORIONブラスターアンドモリオン・・・ピアレビュー中止

ブラスターアンドモリオンですが、ガイドとストレージに関する処理でバグを見つけたので、自主的にピアレビューを一旦中止することにしました。
根本的に大きな勘違いをしている部分がありました。

ピアレビューしていただいた方、せっかく協力していただいたのに、本当に申し訳ございません。
レビューは75パーセントまで進んでいたのですが、こればかりは仕方ないです。
デバッグが済みましたら、14日以降に再提出させていただきます。

因みに、ピアレビューを中止すると、XNAクリエーターズクラブオンラインのプロジェクトの管理画面は以下のようになります。

Miss20100808a_2

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2010年8月 6日 (金)

アンケートの結果

XNAクリエーターズクラブオンラインのプレミアムメンバーを対象としたアンケートの結果が公表されました。
こちらです。←ゲストでも閲覧可能っぽいです。
私は、千円相当の謝礼に釣られてアンケートに参加しました。ww

アンケート結果によると、日本ではプレミアムメンバー登録者の特徴として、圧倒的に30代が多いようです。
これは何となく予想通りの結果です。

クレジットカード必須だと、10代の若者の参加は絶望的ですね。
でも、参加してみたいと思っている学生さん、決して少なくないと思うんですけどねぇ。
親にクレジットカードの件を頼みたくても、「ゲームなんかで遊んでいないで勉強しろ!」と怒られるのがオチで、とても言い出せる状況ではない、とか。
そんな苦労を味わうくらいなら、別にPCで動くゲームを作るよ、ってなっちゃいます。(笑)

フォーラムの満足度は、日本と海外では結果がだいぶ異なるようです。
日本の場合、こういったコミュニティは、匿名で好き勝手に書き込めないと、どんなにシステムが優れていても活性化しない気がします。(苦笑)

作ってみたいジャンルに、シューティングが最も多いのも予想通りでした。
私も、確かシューティングと回答したと思います。
でも、本当に好きなジャンルはRPGですし、もし、あのピアレビューシステムが無ければ、アンケートでもRPGと回答していたと思います。

私は少なくとも、XBLIG向けに、日本語テキストベースのRPGやアドベンチャーベームを、作る気がしません。
現在のピアレビューのルールでは、ゲーム中に英単語(←どんな英単語であっても)を1つでも含めた時点で、英語を理解しているメンバー(ほとんどが外国人)のレビューが必要となります。
日本語が理解できないと進めないゲームは、かなり不利になりますからね。

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2010年8月 3日 (火)

目が悪いせいか・・・

Xbox LIVE Indie gamesの略称「XBLIG」が、

たまに、「XBUG」に見えることがあります。

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2010年7月31日 (土)

[XNA] BLASTER AND MORIONブラスターアンドモリオン・・・ビアレビューとして提出

本日、「BLASTER AND MORIONブラスターアンドモリオン」を、XNAクリエーターズクラブオンラインのピアレビューとして提出いたしました。

本作品は、6月下旬より[仮称]全方向STGとして開発を進めてきたツインスティック対応の全方向シューティングアクションゲームです。

XNAクリエイターズクラブのプレミアムメンバーの方は、ぜひともレビューのご協力お願いいたします。

---------------------
■ブラスターアンドモリオン公式サイト:
http://mukago.game.coocan.jp/xna_action2/

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2010年6月27日 (日)

[xna] BLASTER AND AMETHYSTの新しいバージョンが配信されました

本日、「BLASTER AND AMETHYST」の新しいバージョンが、Xbox LIVE マーケットプレースにて配信されました。
Xbox360の「ゲーム マーケットプレース」→「インディーズゲーム」からダウンロードできます。
※もうすでに埋もれてしまっているので、「インディーズゲーム」→「すべてのインディーズゲーム(探す)」から、タイトル「ふ」で探して下さい。

また、PCからは、Xbox LIVE Web マーケットプレースで購入することが可能です。
※すでに前のバージョンをダウンロードしている場合は、ゲーム起動時に自動的にアップデートされます。

今回のアップデートで、ビギナーモードを追加しました。
これで、だいぶ遊びやすくなったと思います(それでも難しいですけど)。

アップデート情報のページを用意しました。

価格は80MSPと変わりません。
※MSPはマイクロソフトポイントです。ムカゴソフトポイントではありません。w

ピアレビューしていただいたXNAクリエーターズクラブの会員の方々、ありがとうございました。

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