XNAを使ったゲーム開発その2
23日の日記の続きです。
とりあえず、現在、RPGの制作で使用しているオレツールのいくつかを、XNAに対応させてみたいと思います。
で、XNAで具体的にどういったモノを作るのか、まだ決まっていない(←最もダメなパターンw)のですが、何となく3Dの機能を利用したゲームになる気がします。
となると、3Dモデルのアニメーション処理は、避けて通れないでしょう。
そこで、まずは、「3Dモデルのモーション作成ツール」を、XNAに対応させることにしました。
そのツールは、VisualC++で作成しています。
振り返ってみると、VC++で作成したソフトが吐くバイナリファイルを、VisualC#.NET(というか.NET Framework)のプログラムで読み込んでみた経験が、まだ一度も無かったりします。(汗)
C#は好きな言語なんですけど、使う機会が無くて・・・。(苦笑)
理屈では問題無く読み込めるはずですが、以前、Excel VBAで吐いたバイナリファイルが、VC++で書いたソフトで読めなかった例があります。
不安が残るので、早速試してみました。
・・・結論から述べると、上手くいきました。
たとえば、C/C++で、
fwrite(&hoge,sizeof(int),1,filestream);
みたいな感じでバイナリファイルに書き込んだデータは、VC#.NETではSystem.IO.BinaryReaderを使って普通に読み込めました。
BinaryReaderのインスタンスを生成した上で、
hoge = binaryreader.ReadInt32();
みたいな感じです。
これなら、VC++で書いた他のツールも、XNAに対応させるのは簡単かもしれないです。多分。

発火少年の地面焦がし(Flash)

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