メタセコイア

2009年7月29日 (水)

突然、魔方陣が!?

主人公に持たせる魔法の杖をモデリングしたので、次にテクスチャを張ろうと思って、メタセコのUV操作ボタンを押しました。
すると、こんなUVが表示されたんですよね。

Uv20090729a

すごく驚くと同時に鳥肌が立ちました!
偶然とは言え、魔方陣のような形状になるなんて・・・。

因みに、それを自動展開してみたら、こんな平凡な結果になりました。(笑)

Uv20090729b

何だか勿体無い気がしたので、魔方陣風のUV展開を採用することにしました。
もちろんUV展開としては大失敗ですが(笑)、これはもうこのまま使うしかないでしょう。(笑)

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2009年7月 1日 (水)

RPG制作ラストスパート:人物モデリング

人物モデルを作成しています。
本RPGの制作を始めてから、ずっと仮のモデルのままでしたね。(苦笑)

人物モデルは、以前、プリレンダムービー用に作成したミドルポリコンのモデルがあるので、それを流用するつもりでした。
ところが、改めて確認してみると、ポリゴンの並びが汚くて、無駄が多すぎるんですよね。
そこで、1からモデリングし直すことにしました。
とりあえず、顔から。

Npc20090701a

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2009年5月 9日 (土)

RPG制作:クリーチャーのテクスチャ

2009年3月13日:今のところ採用予定のクリーチャーに載せていた全クリーチャーのテクスチャを作成しました。

 ↓

Mons20090509a

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2009年5月 8日 (金)

RPG制作:クリーチャーのテクスチャ

昨日に引き続きクリーチャーデザイン。

本日は、2009年3月13日:今のところ採用予定のクリーチャーの、このクリーチャーのテクスチャを描いてました。
ほぼ仕上がりました。

 ↓

Mons20090508a

モデルの形状も若干修正しました。
手足の黒い部分は、ゲーム上では透過されます。

不満点の多いモデルでしたが、これでボツはもう無いと思います。

これで2009年3月13日:今のところ採用予定のクリーチャーの中で、まだテクスチャが未完成なのは、あと1体だけとなりました。
それも今週中に終わらせると思います。

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2009年5月 7日 (木)

RPG制作:クリーチャーのテクスチャ本日その2

・・・続いて、このクリーチャーのテクスチャを仕上げました。

  ↓

Mons20090507b


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RPG制作:クリーチャーのテクスチャ

久しぶりにクリーチャーデザイン。

2009年3月13日:今のところ採用予定のクリーチャーの、このクリーチャーのテクスチャを描いてました。


     ↓

Mons20090507a_2

仕上がりつつあります。
モデルの形状も調整しました。

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2009年5月 1日 (金)

RPG制作:ラストダンジョン

ラストダンジョンを制作しています。
フィールドデザインは、4月中に終わらせたかったんですけどね・・・。

それで、急ピッチでラストダンジョンをモデリングしたのですが、見た目が他のダンジョンとほとんど変わらない仕上がりになってしまい、何だか気に入らないので思い切ってボツにしました。

当初は、高い塔でしたが、上空に浮遊する大陸に変更してみました。

Ss20090501a_2

昔、よくプレイしたナムコのメルヘンメイズを思い出してしまいました。
ノーミス全面クリアや、目隠しでも1面をクリアできるほど、やり込んでました。(笑)
ナムコのシステムIのゲームは、世界観とBGMが素晴らしい名作が揃ってますね。
妖怪道中記に始まり、ドラスピ、べラボーマン、スプラッターハウス等々。
あの頃は~ハッ! とか、懐かしいです。(知らないか)

Ss20090501b

あとはボスのいるフロアを仕上げれば、フィールドデザインはほぼ完了です。
完了と言っても、細かな修正は、リリース前まで続けるつもりですけどね。

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2009年4月26日 (日)

RPG制作:謎の施設

最後の普通の街は、ほぼ仕上がりました。
その後、全ての混乱の引き金となった、ある施設(と装置)のデザインに取り掛かったのですが、それらも、ほとんど完成しました。

Szn1

まぁ、この施設は、ストーリーを語る上で重要な場所ではあるものの、必ずしも立ち寄る必要は無かったりします。
よって、無造作に普通の街に隣接させようかと思っています。(笑)

あとは、ラストダンジョンのモデリングを仕上げれば、メインストーリーに関連したフィールドのデザインは完了です。
4月中に終わらせたいところですね。

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2009年4月23日 (木)

RPG制作:街

もう少しで仕上がりそうです。

Ss20090423b


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RPG制作:街

昨日の続き。

Ss20090423a


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2009年4月22日 (水)

RPG制作:街その後

少しずつ街らしくなってきたかな・・・。

Ss20090422b


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RPG制作:街

Ss20090422

昨日記した・・・

>あとは、普通の街1つ、特殊(?)な街1つ、最後のダンジョンのモデルを仕上げれば、とりあえずメインストーリーに必要なフィールドが整います。

これらのうち、特殊(?)な街のモデリングは、ほぼ仕上がりました。
今は、普通の街をモデリングしているところです。

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2009年4月15日 (水)

RPG制作:新たな大草原

4月も折り返し地点に来ましたか。
もっとペースを上げないといけないかな。

新たな大草原のモデリングを開始しました。

Ss20090415a

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2009年4月 8日 (水)

RPG制作:だんじょん

昨日モデリングしていたダンジョン(地上)は、ほぼ仕上がりました。
そこから、さらにダンジョンを2つ追加。
その先は、何らかの町にする予定です。

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2009年4月 7日 (火)

RPG制作:ダンジョン(地上)

仙台もソメイヨシノが開花したらしいですね。

昨日、モデリングしていた滅びた町は、ほぼ仕上がりました。
そこからさらに北へ進んだ所にある、ダンジョン(地上)をモデリングしています。

Ss20090407a

ダンジョンの構造は、3月29日に量産したモデルデータを利用しました。

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2009年4月 6日 (月)

RPG制作:滅びた町

ちょっとは形になってきたかな・・・。
本日中に、このフィールドのモデリングをほぼ仕上げたいところです。

Ss20090406a

・・・って、もう6日になったのかよ!

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2009年4月 5日 (日)

RPG制作:滅びた町

大草原北の町は、予定通りほぼ仕上がりました。
今は、そこからさらに東側にある滅びた町をモデリング中。
この町は、今までとは雰囲気が異なる構造物が多くなります。

Ss20090405a

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2009年4月 4日 (土)

RPG制作:箱庭作り

大草原の北にある町の、東側の出口付近をモデリング中。
本日中に、この町はほぼ仕上げたいと思っています。

Ss20090404a

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2009年3月29日 (日)

RPG制作:ダンジョン

昨日述べた草原北のダンジョン1Fをモデリング。
まぁ、ダンジョンと言っても、この階層はシンプルな構造なんですけどね。

その後、ダンジョン用の壁面を、機械的にひたすらモデリング。
以下のようなモデルデータを、計14個作成しました。
疲れた・・・。

Ss20090329a

Ss20090329b

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2009年3月13日 (金)

今のところ採用予定のクリーチャー

2月25日にテクスチャのUV展開まで済ませていたクリーチャー「復活後10体目」は、ボツにしました。

で、今のところ採用予定のクリーチャーは・・・

Mons20090313_a
ずっとプレイアブルデモに採用しているクリーチャーですね。
テクスチャも早い時期に作成していました。

Mons20090313_b
これも現在プレイアブルデモに採用しているクリーチャーです。
翼が小さすぎて、とても飛べやしないと思うんですけどね。(笑)

Mons20090313_c
これも現在プレイアブルデモで採用している機械系のクリーチャー。
待機中のモーションは仮のものですけど。

Mons20090313_d
このクリーチャーのテクスチャはほぼ完成です。

Mons20090313_e
このクリーチャーのテクスチャもほぼ完成。
ゲームでは、宙に浮かせようと思っています。

Mons20090313_f
このクリーチャーは、これから本格的に描いていくところです。

Mons20090313_g
テクスチャは、ほぼ完成ですね。

Mons20090313_h
これはまだまだ描き足りないです。
一度、ある程度仕上げたのですが、どうしても気に食わなかったので1から描き直しました。

Mons20090313_i
テクスチャはほぼ完成・・・ですが、どうもパッとしないです。
機械系。

Mons20090313_j
模様を決めた段階です。
翼のようなものが付いていますが飛べません。

Mons20090313_k
これから本格的に描くところです。

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2009年2月28日 (土)

RPG制作:クリーチャーのテクスチャ

このクリーチャーの触手部分のテクスチャを作成しました。
胴体のテクスチャはすでに作成済みなので、このクリーチャのテクスチャはこれで完成です。

2月23日に、UV展開図を作成したこのクリーチャーのテクスチャを作成しました。

Mons20090228a

25日にUV展開図を作成したこのクリーチャーのテクスチャを作成しているところです。

Mons20090228b

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2009年2月25日 (水)

RPG制作:クリーチャーモデルUV展開

本日もまた、クリーチャーのテクスチャを描く準備作業に取り組んでいました。
クリーチャー3体分のUV展開図を作成しました。

2008年4月24日にモデリングしたクリーチャー「復活後8体目」。

Mons20090225a

5月12日14日のクリーチャー「復活後10体目」。

Mons20090225b


5月23日のクリーチャー「復活後11体目」。

Mons20090225c

それと、昨日、ボツにするか悩んでいると記したクリーチャーですが、ボツにすることに決めました。

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2009年2月24日 (火)

RPG制作:クリーチャー関係

昨日に引き続き、クリーチャーのテクスチャ作成の準備作業に取り組んでいました。
本日もまた、クリーチャー3体分のUV展開図を作成しました。

2008年7月29日にモデリングしたクリーチャー(復活後12体目)

Mons20090224a

2008年8月 8日にモデリングしたクリーチャー(復活後13体目)

Mons20090224b


2008年8月 9日にモデリングしたクリーチャー(復活後14体目)

Mons20090224c

これで、過去にモデリングだけ済まして、まだUV展開図すら作成していないクリーチャーは、残り4体になりました。
ただし、その中のこのモデルを、ボツにするかどうかで悩んでいるところです。

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2009年2月23日 (月)

RPG制作:クリーチャー関係

クリーチャーのモーションに関する設定を、クリーチャー設定ツール上で行えるようにしました。

クリーチャー3体のポリゴンモデルのUV展開図を作成して、色分けや不要な線を消す作業をしました。
↑テクスチャを描く準備作業です。

昨年の4月17日にモデリングしたクリーチャー

Mons20090223a

4月21日にモデリングしたクリーチャー

Mons20090223c

5月6日にモデリングしたクリーチャー

Mons20090223b


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2009年2月22日 (日)

クリーチャーのテクスチャ

2008年4月22日にモデリングしたクリーチャーのテクスチャを作成しました。
触手(?)の部分のテクスチャーはまだ未完成ですけど。

Mons20090222_2


Mons20090222b_2


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2009年2月19日 (木)

クリーチャーのテクスチャ

去年の4月17日にモデリングしたクリーチャーのテクスチャを作成しました。
モーションデータはまだ作成していません。

Mons20090219a


Mons20090219b


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2009年2月16日 (月)

RPG制作:大草原その2

プレイアブルデモで、むりやり迷路に繋げていた門の先が大草原となります。

今は、大草原と街が繋がってるように見せる小細工をしています。

Town20090216a


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2008年9月 2日 (火)

Xファイル修正ツールを再度アップロードしました

今朝、公開した「オレ用Xファイル修正ツール」ですが、13:00にアーカイブファイルを差し替えました。
判別しやすいように、最新版(Ver.0.2)では、ウィンドウの背景を黒に変更しています。
古いバージョン(Ver.0.1)をダウンロードした方は、大変お手数ですが最新版をダウンロードし直して下さい。
よろしくお願いします。

本ソフトは古いVisualBASICで作ったのですが、メタセコプラグインで作成した階層付Xファイルの中に、VBのファイル操作関数において、テキストファイルとして認識されないコードが含まれることがあるようです。まだ調査中ですが。

その為、VBのファイルの長さを取得するFileLen関数やLOF関数等の戻り値と、実際のファイルの長さが食い違ってしまうことがあるようです。

本ソフトのVer.0.1では、データ読み込み時にエラーが生じる恐れがあります。
再度アップロードしたVer.0.2では、それを解消できた・・・と思います。

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続々・階層構造付きXファイル(解決かな)

昨日の続きですが、Xファイルを直接開いて、その中のMaterial名やFrame名を、2バイト文字が含まない適当な名前にすべて書き換える簡単なツールを作ってみました。
ちょっと無理矢理ですが、これで解決しました。

極めて用途が限られるツールですが、もしかすると使いたい人がいるかもしれないので、フリーソフトとして公開しておきます。

こちらからダウンロードできます。

ただし、きちんと動作チェックしたわけではありません。
使用する際は、事前に、書き換えるXファイルのバックアップを必ずとって下さい。
WindowsXPで動作確認しております。
HIGUCHIN氏制作(Gumpinch URL:http://www36.tok2.com/home/gumpinch/)のMetasequoia用階層付きX形式エクスポータープラグイン「ExportDirectX」を使って出力した、Xファイルにのみ対応しています。使用した「ExportDirectX」は、2002.06.16、1stです。

他のソフトで出力したXファイルには対応していません。

それと、1つのオブジェクトに、8種類以上の材質が割り当てている場合、正常に書き換えられません(変な仕様でごめんなさい)。
その場合は、オブジェクトを2つに分ける等して、「1オブジェクト7材質以内」に納めるようにして下さい。


詳しくは、アーカイブファイルの中の「readme.txt」を参照して下さい。

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2008年9月 1日 (月)

続・階層構造付きXファイル

昨日の段階で、モデルデータの材質に、αチャンネルの有るものと無いものが混在できるようになったので、試しにフィールドモデルデータのどぶ川(街の西側)に半透明の水を張って、階層構造付きXファイルを作成してみました。

ところが、それをメインプログラムやフィールド設定ツールで読み込もうとしたところ、なぜかエラーになってしまいました。

そこで、作成したXファイルをエディタで開いてみたら・・・原因がすぐに判明。
どうやら、オブジェクトや材質名に、2バイト文字が含まれていると支障がある(その名前がそのままXファイル内で使われるので)ようなのです。(苦笑)

ああ!!!
フィールドのモデルデータに関しては、ほとんどのオブジェクト、材質共に、漢字の名前を設定していました。
それは、もう膨大な数で、いちいち修正していられないです。(苦笑)

それと、不可視に設定しているオブジェクトでも、階層構造付きXファイル作成時に可視オブジェクトと同等に扱われてしまうので、不要なオブジェクトは完全に削除しなければならないようです。

なかなか思い通りにはいかないものです。

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2008年8月31日 (日)

階層構造付きXファイル

メタセコイアで出力されるXファイルは、古いDirect3DRMに対応した形式のせいか、階層構造を持ちません。
その影響で、材質にαチャンネルの有るものと無いものが混在していると、ウチの3DRPGでは正しくレンダリングできませんでした。
αチャンネルはもちろんカラーまでも無視されて、モデル全体が白でレンダリングされてしまいます。

未だにDirectX7ベースで開発してるのが悪いのかもしれませんが。

そこで、HIGUCHIN氏(Gumpinch URL:http://www36.tok2.com/home/gumpinch/
が開発したメタセコプラグイン「LocalTransform」と「ExportDirectX」を使って、階層構造を持ったXファイルを作成したところ、上手くいきました。

Model20080831a_2


これ、何が原因なのかわからなくて、結構悩みました。(苦笑)

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2008年8月 9日 (土)

クリーチャーデザイン・復活後14体目

完成イメージを頭に浮かべないルールでモデリング。

三角ポリゴン:198
頂点数:101

Mons_20080809a

Mons_20080809b

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2008年8月 8日 (金)

クリーチャーデザイン・復活後13体目

完成イメージを頭に浮かべないルールでモデリング。

三角ポリゴン数:158
頂点数:81

Mons_20080808a_2

Mons_20080808b


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2008年7月29日 (火)

クリーチャーデザイン・復活後12体目

Mons_20080729a

3DRPG用のローポリクリーチャーを、久しぶりにデザインしました。
完成イメージを頭に浮かべないルールでモデリング。

Mons_20080729b

Mons_20080729c

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2008年7月26日 (土)

3DRPG制作:インテリア

インテリアのテクスチャーを作成しているところです。

P20080726a

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2008年5月23日 (金)

クリーチャーデザイン・復活後11体目

完成イメージを頭に浮かべないルールでモデリング。

Mons_20080523a

Mons_20080523b


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2008年5月22日 (木)

ディスプレイスメントマッピング

NAL.3氏(Coral Ocean:http://coralocean.sakura.ne.jp/)制作のMetasequoia用Object系プラグイン「ディスプレイスメントマッピング」を使ってみました。

まず、マッピング用に、以下の2枚の画像を用意しました。
実際は、それぞれ1024x1024のビットマップファイルです。

Dmap4

それらの画像ファイルを、材質の材質設定→マッピングの「模様」、「凹凸」に割り当てます。

Dmap5

早速、プラグインを実行。
押し出し量は、テキトーに15としました。

Dmap1

おおッ!
素晴らしい。

Dmap2

あくまでハイポリ用ですね。
頂点数が少ないと、なかなか理想通りにいかないので、ゲーム用途のローポリモデル作成には向かないかな。

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2008年5月21日 (水)

トゥーンレンダリング

Morikawa氏(蕨屋:http://park11.wakwak.com/~warabiya/)制作のMetasequoia用トゥーンレンダラプラグイン「Warabi MP」を使って、自作モデルのいくつかをレンダリングしてみました。
というのも、mqdl氏(http://f27.aaa.livedoor.jp/~mqdl/)制作のボーンプラグイン「Keynote」と連携して、簡単な動画を作成しやすくなったようで、ちょっと試してみたくなったんですよね。

インストールしたバージョンは「Warabi MP 0.3.9ベータ(2008-04-16)」です。

まずは自作3DRPG用のローポリゴンモデルから。

R_test_20080421a_2

ローポリの建物モデル。

R_test_20080421b

続いて、フルCG映像作品用(プリレンダリング目的)に制作したハイポリゴンモデルをレンダリングしてみました。
久しぶりのハイポリゴンモデルです。
ただし、輪郭線を描写すると、メタセコのビューウィンドウに表示されている顔から、あまりにかけ離れた雰囲気になるので、あえて設定しませんでした。

R_test_20080421c

R_test_20080421d

★輪郭線の設定:輪郭線を描写しない
★シェーディングの設定:
 シェーダ 2段階トゥーン(ソフト)
 影の濃さ 20%、影の位置 10%

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2008年5月14日 (水)

クリーチャーデザイン・復活後10体目その2

5月12日にモデリングしたクリーチャーを改良しました。

Mons_20080514a

Mons_20080514b

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2008年5月12日 (月)

クリーチャーデザイン・復活後10体目

Mons_20080511a

完成イメージを頭に浮かべないルールでモデリング。
現段階で、三角形ポリゴン256個、頂点数130個です。

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2008年5月 6日 (火)

クリーチャーデザイン・復活後9体目

Mons_20080506_1

今回は、クリーチャーのボディを、ハラダ氏作Metasequoiaプラグイン「もこっと壱」を使って生成しました。
連続した辺から立体を生成するObject系プラグインです。

d00
http://d00.cool.ne.jp/blog/

Mons_20080506_2

プラグインで生成されたボディを、そのまま曲面をフリーズした場合、ポリゴン数がやたら多くなってしまいます。
そこで、オブジェクトの設定の曲面制御(Catmull-Clark)の分割数を、デフォルトの4からへ変更します。

Mons_20080506_3

曲面をフリーズします。

Mons_20080506_4

いかにもローポリモデルらしくなりました。(笑)

Mons_20080506_5

とりあえず両腕を付けてみました。

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2008年4月24日 (木)

クリーチャーデザイン・復活後8体目

Mons_20080424a

再び、完成イメージを頭に浮かべないルールでモデリングしました。
現時点で、三角ポリゴン数260個、頂点数132個

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2008年4月23日 (水)

クリーチャーデザイン・復活後7体目

Mons_20080423a

今回は今までと違って、完成イメージを頭に浮かべながらモデリングを開始しました。
当初はゴーレムのような人型のクリーチャーに仕上げる予定でした。
ところが、どういうわけか、ロボットに!?(笑)

しかも、△ポリ数が362個と多くて、これではローポリモデルと呼べないかもしれないですね。

没にするかどうか、考え中・・・。

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2008年4月22日 (火)

クリーチャーデザイン・復活後6体目

Mons_20080422a

毎日モデリング。

本日はプリミティブの立方体からスタートしています。

Mons_20080422b

Mons_20080422c

Mons_20080422d

とりあえずここまで。

Mons_20080422e

違う角度から。
この段階で、三角ポリゴン数202個、頂点数103個

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2008年4月21日 (月)

クリーチャーデザイン・復活後5体目

今回もまた、いつものルールでモデリングしました。(笑)
現段階で三角ポリゴン173個、頂点数98個

Mons_20080421a

Mons_20080421b

Mons_20080421c

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2008年4月20日 (日)

続・クリーチャーデザイン・復活後4体目

Mons_20080420_1

昨日の続きです。
今日は両腕を加えてみました。
これで少しはマシになったかな・・・。

現時点で、三角ポリゴン数204個、頂点数108個。

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2008年4月19日 (土)

クリーチャーデザイン・復活後4体目

Mons_20080419_1_3

本日は、この形状からモデリングスタート。
今回もまた、完成イメージを頭に浮かべないルールでいきます。(笑)
ただし、今回のクリーチャーは、突起物を少なめにしたいですね。

Mons_20080419_2_2

角を丸めたり、面を移動したり・・・。

Mons_20080419_3_2

プリミティブから随分と形状が変わりましたが、それでもこれといった「閃き」が無い状況が続きます。

Mons_20080419_4

耳(?)や尾びれ(?)を作ってみました。
やっぱりスッキリしないなぁ・・・。

この段階で、三角ポリゴン168個、頂点数86個

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2008年4月17日 (木)

クリーチャーデザイン・復活後3体目

Mons_20080417_b1

クリーチャーモデリング本日2体目。

Mons_20080417_b2

メタセコイア内蔵の簡易レンダラで描写してみました。

とりあえず一休み。(笑)

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クリーチャーデザイン・復活後2体目

Mons_20080417_1

プリミティブの立方体からスタート。
前回のクリーチャーの時もそうでした。

そして今回もまた、完成イメージを一切頭に浮かべずに、メッシュをテキトーに変形させていくルールを採用します。(笑)

Mons_20080417_2

オブジェクト設定の曲面制御で、曲面タイプ2(分割数2)を選択。
その後、すぐに曲面をフリーズしています。

Mons_20080417_3

「ココダ!」と思った面を押し出してみました。

Mons_20080417_4

さらに面を押し出してみたら、こんな形状に。
先端部分は、面の頂点をくっつけて尖らせます。

Mons_20080417_5

鏡面を作成する都合で、不要な面を削除。

Mons_20080417_6

鏡面作成後、すぐにフリーズ。
この時点で、△ポリゴン数160個、頂点数85個です。
何となく、フナムシの触角を思い浮かべてしまいました。(笑)

Mons_20080417_7

さらに鏡面作成→フリーズ。
こんな形状が出来上がりました。
この時点で、△ポリゴン数320個、頂点数162個です。

とりあえず一休みします。

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2008年4月16日 (水)

テクスチャーその3

昨日。

今日。
Mons_20080416a


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2008年4月15日 (火)

テクスチャーその2

前回
下書きの途中でした。

Mons_20080415

今回。
下書きは終わりました。
とは言え、まだまだ描き込んでいる途中ですけど。

黒い部分は、私のプログラム上では透過されるので、最終的に見えなくなります。
メタセコイア上では常に表示されていますが・・・。

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2008年4月12日 (土)

テクスチャー

昨日の段階。

そして今日。
もう少しで下書きが終わる段階です。
黒い部分は、私のプログラム上では透過されるので、最終的に見えなくなります。
メタセコイア上では常に表示されていますが・・・。

Shita20080412a

Shita20080412b


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2008年4月11日 (金)

UV展開の苦手意識を克服するぞ!その3

昨日の続き。

Txt20080411

昨日、材質が割り当てられている面ごとに焼き込んでいったUVは、このように修正しました。

余分なゴミポリゴンが1個残ってしまいました。(苦笑)
とりあえず無視して、テクスチャー用のビットマップファイルとして出力します。

Txt20080411b

これでようやくクリーチャーのテクスチャーが描けます。(笑)

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2008年4月10日 (木)

UV展開の苦手意識を克服するぞ!その2

続きです。

材質ごとにUVを焼き込んでいきます。

まずは、オブジェクト全体を選択状態にしてから、「UV操」コマンドを選択します。
画面左上にいくつかボタンが表示されるので、その中の「Material」ボタンをクリックしてON(黄色)にします。
これで、選択中の材質が割り当てられている面のUVだけが表示されます。
まずは、材質「ダミー上から1」(赤い材質)が割り当てられている面のUVから焼き込んでいきます。

Uv20080410b

この状態で、UV操作ウィンドウの「焼き込み」ボタンを押してみます。
すると、下の画像のように、材質「ダミー上から1」が割り当てられている面のUVが焼き込まれます。

Uv20080410c

Uv20080410d

この要領で、すべての材質のUVを1つ1つ焼き込んでいきます。
UVの位置は後からでも修正できますが、私はなるべく各材質のUV同士が重ならないよう配置しました。

すべての材質のUVを焼き込みました。

Uv20080410e_2

画面左上のボタン群の中から、今度は「Texture」ボタンをクリックしてONにします。
すると、焼き込んだすべての材質のUVが一度に表示されます。

UVが重なっている部分がありますね。→赤い丸印の部分
他にも修正したほうが良さそうなUVが沢山ありますねぇ・・・。

つづく。

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UV展開の苦手意識を克服するぞ!

先日のクリーチャーデザインの続きです。

今回より、クリーチャーに、UVマッピングでテクスチャーを貼る作業に取り掛かります。
私は、UV展開がとても苦手で、いつもUVがバラバラになっていました。(苦笑)
そこで今回は、じっくり時間をかけて取り組んで、苦手意識を克服したいと思います。

まずは、UVの焼き込みをしやすくする為、一時的にクリーチャーの材質を(焼き込む向きごとに)いくつかに分割しました。

Monst20080410a600_2

Monst20080410b

分りやすいように材質ごとに色を変えています。
また、UV展開しやすいように、クリーチャーの形状を若干手直ししています。

それと、作業用にチェック柄のテクスチャー(256x256のビットマップ)を用意しました。
欲しい方はどうぞ。

「newmonst_tx1.bmp」をダウンロード

つづく。

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2008年4月 8日 (火)

続々・クリーチャーデザイン

Monst20080408c700

最終段階。
ポリゴンが随分と増えてきたので、モデリングはこれぐらいで止めておきましょう。
あとはテクスチャーですね。

ついでに、Parthenon Rendererでのレンダリング結果。

Parthenon_20080408b

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続・クリーチャーデザイン

第2段階。
脱ダニ宣言。(笑)

Monst20080408b

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クリーチャーデザイン

本日は、久しぶりにモデリング作業に取り組むことにしました。
自作3DRPGで使用するローポリゴンのクリーチャーをデザインします。

ただし、完成イメージを一切頭に浮かべずに、メッシュをテキトーに変形させていくルールを採用します。
よって、どんなクリーチャーに仕上がるのか、現段階では全く未知数です。(笑)

Monst20080408aまずは第一段階。
こんな感じになってしまいました。

・・・ダニっぽい!?(苦笑)

せっかくなので、昨日、試してみたParthenon Rendererを使って、レンダリングしてみました。

Parthenon_20080408a

ローポリモデルなのに、妙にリアルな質感です。(笑)

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2008年4月 7日 (月)

Parthenon Renderer

数年ぶりに風邪をひいて、午前中は寝込んでいました。(汗)

本日は、Bee氏制作のフリーのGI(グローバルイルミネーション)レンダラー「Parthenon Rendererhttp://www.bee-www.com/parthenon/)」を試してみました。
なお、このレンダラーは、DirectX9.0に関連したdllである「d3dx9_24.dll」が無いと動作しません。


Parthenon_20080407c

手始めに、メタセコイアを起動して、そのプリミティブで構成した単純なモデルデータを作成しました。

ただし、モデルデータの中に四角ポリゴンが存在すると、どうやらレンダラーがハングアップしてしまいます。
そこで、事前にすべて三角ポリゴンに変換しておく必要があるようです。

それにしても、メタセコイアを操作するのも久しぶりです。

Parthenon_20080407d

先程、メタセコイアで作成したモデルデータを、Parthenon Rendererで開きます。
そしてすぐに、レンダリング開始。

実はこれは計算途中で(待ち時間が長すぎて・・・)ハードコピーした画像です。
それでも、簡単な操作でこれほどのレンダリング結果が得られるのは、素晴らしいの一言に尽きます。

Parthenon_20080407a

続いて、製作中の3DRPGのフィールドモデルデータで試してみることにしました。
これは、DirectXによるリアルタイムレンダリング。

Parthenon_20080407b

Parthenon Rendererによるレンダリング。
これも、まだ計算途中でハードコピーした画像です。(苦笑)

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