« 2009年6月 | トップページ | 2009年8月 »

2009年7月

2009年7月31日 (金)

RPG制作:主人公全員のモーション

主人公全員の、戦闘時のモーションデータを作成しました。
フィールド移動中の歩行モーションは既に出来ているので、これにて主人公側の3DCG(モデリング作業)とアニメーション処理は完了です。多分(・・・というのもイベントが発生した際に、主人公にイベント特有の動作を付ける可能性があるので)。

Ss20090731b


愉快な仲間たち。(笑)


この後で、主人公のモデルに、装備している武器や盾(のモデル)を持たせる処理(戦闘時)を組む予定です。
昨日の段階で、主人公1人分の処理は終えているので、他の主人公たちの体格に合わせて、武器や盾の位置を調整するだけの作業となります。

| | コメント (0)

RPG制作:主人公2人目のモーションデータ

主人公1人目のモーションをベースにして、主人公2人目(女性)のモーションデータを作成しました。

思っていたよりも微調整が大変でした。

これはモーションエディタの画像です。

Ss20090731a

| | コメント (0)

2009年7月30日 (木)

RPG制作:主人公に様々な武器を持たせる

29日(水)の続きに当たる作業ですが、剣(長剣)に限らず、他の武器(短剣、メイス、杖)を装備した場合も、それがCG側(戦闘時のモデル)に反映するよう改良しました。

| | コメント (0)

ギアーズオブウォー2

ギアーズオブウォー2日本語版リミテッドエディションを買ってきました。
まずはボーナスディスクから楽しんでいます。(笑)

制作秘話を観ていたら、マリアとの衝撃的な再会シーンや、リフトワームの中から脱出した血まみれマーカスの映像が解説付きで流れていたので、日本語版もカットされていないようですね・・・?
使われていた映像は北米版のものでしたが・・・。

まぁ、前者はショッキングなシーンではあるけど表現的には別に問題ないと思っていましたが、後者はレベルデザインそのものがグロ過ぎるので、流石にCEROが黙っちゃいないかな、と心配していました。(笑)

これでまたドンパチしまくる日々がやって来るのか・・・。(笑)

| | コメント (0)

2009年7月29日 (水)

突然、魔方陣が!?

主人公に持たせる魔法の杖をモデリングしたので、次にテクスチャを張ろうと思って、メタセコのUV操作ボタンを押しました。
すると、こんなUVが表示されたんですよね。

Uv20090729a

すごく驚くと同時に鳥肌が立ちました!
偶然とは言え、魔方陣のような形状になるなんて・・・。

因みに、それを自動展開してみたら、こんな平凡な結果になりました。(笑)

Uv20090729b

何だか勿体無い気がしたので、魔方陣風のUV展開を採用することにしました。
もちろんUV展開としては大失敗ですが(笑)、これはもうこのまま使うしかないでしょう。(笑)

| | コメント (0)

RPG制作:主人公に剣を持たせる

まだまだ完璧ではないですが、剣を装備した場合、それがCG側(戦闘時のモデル)に反映するようになりました。
ただし、どの剣も全て同一モデルですけどね。

Ss20090729a

杖や盾を装備した場合も、CG側に反映させますが、それらも全て同一モデルになります。

兜と鎧は・・・CGに反映させません。(汗)


剣で攻撃する時のモーション

Ss20090729b


| | コメント (0)

2009年7月28日 (火)

RPG制作:主人公モーション

魔法使用時と防御中のモーションを作成しました(主人公側1人分のみ)。
主人公側メンバーのアイテムの使用は、全てアイテムウィンドウ上で行うので、モーションは用意しないことにしました。
それと、コマンドRPGにありがちな、勝利のポーズを決めるモーションも用意しません。イラネ!(笑)
各モーションのフレーム数を極力少なくしたのに、予想以上にデータの量が大きくなってしまいました。
そんな理由もあって、主人公のモーションのバリエーションは、これぐらいにしておきます。

これで、主人公1人分の戦闘時のモーションのセットが完成しました。

この後で、それをベースにして、主人公側メンバー全員分のモーションデータを作成する予定です。
モーションデータのうちモーション部分をそのまま残して、モデル部分を他のメンバーのものと差し替えてから、微調整(モデルそれぞれ体型が異なるので)する作業になります。

基本的に微調整すればモーションを使い回せるはずですが、その微調整に苦戦しそうな予感がしています。(苦笑)

それと・・・。
進捗状況報告のタイトルから、「ラストスパート」の文字を取ることにしました。(笑)

| | コメント (0)

Splosion Man

近頃は、息抜きにXbox LIVEアーケードの「Splosion Man」で遊んでます。
このゲームの演出センスは、すごいの一言に尽きますね。(笑)
日本人には無いセンスだと思います。

http://marketplace.xbox.com/ja-JP/games/offers/00000001-0000-4000-8000-00005841098f?cid=SLink

私のテンションも急上昇してくれないかなぁ~、と期待しながゲームを開始するのですが、何度も死にまくるせいで、ゲームを止める頃には逆にテンション下がってます。(苦笑)
面白いけど、難易度は高いですね。

| | コメント (0)

2009年7月27日 (月)

RPG制作ラストスパート:いろいろ

●フィールド移動中のカメラのコリジョン(カメラが壁に衝突した時、衝突しない位置まで注視点との距離を縮める)を改良しました。

●主人公の物理攻撃時のモーションを作成しました(メンバー1人分のみ)。
それに合わせて、ダメージを与えた時の効果音が鳴るタイミングを調整しました。

昨日のバグ・・・
>戦況悪化しているキャラが戦闘不能状態になった時、戦況悪化状態が解除されていなかった。
・・・を修正しました。

さらに、
>●主人公が戦闘不能や麻痺、睡眠、戦況悪化時に陥った時のポーズを追加しました。
戦闘不能のモデルのポーズを、他の状態異常時のポーズと異なるものに差し替えました。

| | コメント (0)

2009年7月26日 (日)

RPG制作ラストスパート:いろいろ

●プレイ中にBGMが再生するようにしました。
フィールド移動時のBGMは、レベルエディタ上で設定できるようにしました。
そういった機能は、いずれ必要になるのは明らかだったので、すでに数ヶ月前にレベルエディタからデータを渡すよう改良していました。

●主人公が敵のダメージを受けた時に、後方に仰け反りつつも踏ん張るモーションを追加しました(メンバー1人分のみ)。

●主人公が戦闘不能や麻痺、睡眠、戦況悪化時に陥った時のポーズを追加しました。

Ss20090726a

戦況悪化しているキャラが戦闘不能になっても、戦況悪化状態が解除されていませんでした。
今から修正するところです。(笑)

| | コメント (0)

RPGプレイアブルデモ配布終了のお知らせ

RPGプレイアブルデモのアーカイブファイルの配布を終了しました。

結局、5月20日にアップロードしたファイル(Ver.0.84)が、最後のプレイアブルデモとなりました。

あれから、様々な部分に変更を加えた結果、最後のプレイアブルデモが実行できたからといって、近々リリースする製品版が、必ずしも動作するとは限らない状況になりました。
プレイアブルデモの時よりも、必要とするスペックは上がっています(特に、メモリはさらに食うようになりました)。

また、ゲームプレイ中に、ファイルの読み込みが増えたせいで、何かと待たされるケースが多くなってしまいました。
なるべく改善しようとは思っているんですけどね。

その辺、プレイしていて、ちょっとストレスに感じるかもしれません。

| | コメント (0)

2009年7月25日 (土)

RPG制作ラストスパート:作曲その4

ダンジョンの最深部で流す曲を1曲追加。
全部で11曲用意できました。
それと、今まで作った曲を聴きなおして、気に入らない部分を修正しました。
そろそろ作曲のモチベーションが上がらなくなってきました。

それにしても、情熱が保てなくなりつつあると「モチベーション」というコトバを意識するものですね。(笑)

| | コメント (0)

2009年7月24日 (金)

XNAクリエーターズクラブオンラインの日本語サイト

http://creators.xna.com/ja-JP/news/cco_japan_open
ついに、XNAクリエーターズクラブオンラインの日本語サイトがオープンしたようですね、
それに伴って、ゲームの受付が開始するようですね。

私は・・・現在制作しているRPGがリリースできた時点で、燃え尽きそうです。(苦笑)

| | コメント (0)

2009年7月23日 (木)

RPG制作ラストスパート:作曲その3

計10曲作りました。

・タイトル画面BGM
ロード画面BGM(本日)
・戦闘(雑魚)BGM
戦闘(ボス)BGM(本日)
・戦闘終了後BGM
・エンディングBGM
・フィールド(街)BGM
フィールド(ショップ)BGM(本日)
・フィールド(ダンジョン)BGM
・フィールド(未定)BGM

エンディング曲をボツするかどうかで迷いが生じています。
データを修正したら今のところ許せるようになりましたが、3日くらい寝かせてみないと判断できない状況です。
ロード画面のBGMは新たに作りました。

| | コメント (0)

2009年7月22日 (水)

RPG制作ラストスパート:作曲その2

日曜日に、ボツにするかもしれないと記していたロード画面のBGMは、結局ボツにしました。

現時点で仕上げたのは、

・タイトル画面BGM
・戦闘画面BGM
・戦闘終了後BGM
・エンディングBGM
・フィールド(街)BGM
・フィールド(ダンジョン)BGM
・フィールド(未定)BGM

の計7曲です。

早急に、新しいシーケンスソフトに慣れる必要がある為、3DCGやプログラミング作業を一旦中断して、曲作りに集中して取り組んでいました。
というのも、以前使っていたソフトと比べると、ステップ入力に5倍くらい時間が掛かっていたんですよね。(苦笑)
今はたいぶマシになってきたと思います。

| | コメント (0)

2009年7月19日 (日)

RPG制作ラストスパート:作曲

金曜日のバグは、多分、修正できたと思います。
とにかく修正箇所が大量に発生したので、見落としがありそうで不安です。
このRPG制作中に発生したバグの中で、3本の指に入るヒドさでした。

その後、主人公1人分の待機中のモーションデータを作成。
戦闘画面における主人公側モーションの再生処理を実装しました。

Ss20090719a


上のスクリーンショットでは、全員分のモーションデータを用意できていないので、同一のキャラクタを並べています。

これで、長い間、プレイアブルデモで用いてきたメタボ男性モデルと、完全にお別れできました。(笑)

●クリーチャ側のモーションを繰り返す処理を改良しました。

●BGM5曲作成。
シーケンスソフトを変えました。
今までWindows3.1時代のシーケンスソフト(16ビットアプリ)をずっと使い続けていました。
しかし、今の環境では頻繁に異常終了する上に、その都度、ウィンドウズを再起動しないとソフトが実行できなくなるので、、流石に限界を感じました。(苦笑)

慣れないシーケンスソフトで、短い曲を作りました。
タイトル画面BGMとロード画面BGM、フィールド2曲、戦闘終了後のBGMの計5曲。
そのうちロード画面のBGMは、多分ボツにすると思います。

| | コメント (0)

2009年7月17日 (金)

RPG制作ラストスパート:バグ

パーティのメンバーを入れ換えると、戦闘でフリーズするバグが発生しました。(苦笑)
原因は掴めそうですが、デバッグに時間が掛かりそうです。

●戦闘時、行動順を決める処理に誤りがあったので修正しました。
【備忘録】ソース内検索キーワード
//味方0-3のすばやさ

| | コメント (0)

RPG制作ラストスパート:主人公切り換え

フィールドでスペースキーを押すと、表示している主人公が切り換わるようにしました。

Ss20090717a


Ss20090717b

この処理は、スペースキーを押す度に、モデルとモーションデータを再度読み込む為、待ち時間が生じます。
でも、頻繁に使う機能ではないので、特に支障ないと思います。
本当は、パーティの全メンバーを表示するのがベストなんでしょうけどね。

戦闘時における、主人公の待機中のモーションは、まだ出来ていません。
少々苦戦しています。

| | コメント (0)

2009年7月16日 (木)

RPG制作ラストスパート:歩行モーション

NPCと主人公の歩行モーションデータを作成しました。

すべての作業を終えたら、このモーション作成ツールを大幅に改良したいです。

Ss20090716a


Ss20090716b

次は、戦闘時の主人公の待機中のモーションに取り掛かる予定です。

| | コメント (0)

2009年7月15日 (水)

RPG制作ラストスパート:主人公

主人公のモデリングは、ほぼ完了しました。
ただし、テクスチャをもう少し描き込みたいかな・・・。

それにしても、主人公らしくない人相のキャラが多くなりました。(笑)
このキャラは、どちらかというと悪党っぽいかな。(笑)

Ss20090714a

次は、NPCと主人公のモーション関係の作業に取り掛かります。

| | コメント (0)

2009年7月13日 (月)

RPG制作ラストスパート:主人公3人目は

Ss20090713b

衣装を派手にしてみました。(笑)

| | コメント (0)

RPG制作ラストスパート:フィールドのカメラ関連処理は確定かな

フィールド画面のカメラに関する処理を改良しました。
単なる俯瞰視点からの脱却を図ったのですが、なかなか納得いく結果が得られず苦労しました。

マイキャラが立ち止まっている時は、(マイキャラを注視したまま)カメラの位置を下げながらマイキャラに近づけるようにしました。
逆に、マイキャラが歩き始めるとカメラが遠ざかり、従来の俯瞰視点に戻ります。
ただし、ショップ内にいる場合(←自動的に判断)は、従来の俯瞰視点のまま変化しません。
NPCと会話する時や、宝箱や扉に接した場合は、さらにカメラを接近させています。

Ss20090712a


主人公3人目は、小柄でスキンヘッドのメタボ男性にしてみました。
この衣装はNPCに着せることにしたので描き直します。

| | コメント (0)

2009年7月11日 (土)

RPG制作ラストスパート:続・主人公モデリング

昨日モデリングしていた主人公1人目(男性)は、ほぼ仕上がったので、続いて主人公2人目(女性)の作成に取り掛かりました。

現在は、衣装のテクスチャーを描いているところです。
まだ中途半端な段階ですが、モデルをゲームエンジン側で読み込ませてみたのが、下の画像です。

Ss20090711a

| | コメント (0)

2009年7月10日 (金)

RPG制作ラストスパート:主人公モデリング

主人公のモデルを作成しているところです。

NPCは、モデルを使い回す都合で、あえて個性的にならないよう心がけました。(笑)

備忘録
この時点で、バージョン0.9(非公開)。

| | コメント (0)

2009年7月 7日 (火)

RPG制作ラストスパート:続々々・人物モデリング

現段階で、NPCは女性キャラ2体、男性キャラ3体の計5体作成しました。

Ss20090707a


| | コメント (0)

2009年7月 5日 (日)

RPG制作ラストスパート:続々・人物モデリング

NPCの女性のベースとなるモデルを作成しています。
衣装のテクスチャがまだ未完成で、今のところ先日作成した男性ベースモデルのテクスチャを張っています(NPC間で、テクスチャをそのまま共有できるようにモデリングしています)。

Ss20090705a

| | コメント (0)

2009年7月 3日 (金)

RPG制作ラストスパート:続・人物モデリング

●NPCの男性のベースとなるモデルが仕上がりました。

Npc20090703a

●NPCとの会話中のカメラの位置を調整しました。
プレイアブルデモの時よりも、カメラがメインキャラに接近するよう調整しました(ショップ店員との会話の時は除く)。
カメラの位置が低くなり、空が映るようになったので、会話中のみスカイドームをレンダリングするようにしました。

●フィールド移動中のカメラの位置も調整しました。


| | コメント (0)

2009年7月 1日 (水)

RPG制作ラストスパート:人物モデリング

人物モデルを作成しています。
本RPGの制作を始めてから、ずっと仮のモデルのままでしたね。(苦笑)

人物モデルは、以前、プリレンダムービー用に作成したミドルポリコンのモデルがあるので、それを流用するつもりでした。
ところが、改めて確認してみると、ポリゴンの並びが汚くて、無駄が多すぎるんですよね。
そこで、1からモデリングし直すことにしました。
とりあえず、顔から。

Npc20090701a

| | コメント (0)

« 2009年6月 | トップページ | 2009年8月 »