2018年11月11日 (日)

DAGRAMANDRAなどの開発進捗状況まとめ

10月20日
PC版『URGENT EVASION 360 (アージェントエヴァージョン360)』の完成が近付いてきたので、そちらの制作に集中するために、「DAGRAMANDRA」の制作を一時中断。

11月4日
PC版「URGENT EVASION 360」完成。
バージョンは2.0。


「URGENT EVASION 360」配信スタート。

URGENT EVASION 360公式サイト
こちら


11月6日
PC版「ブラッドレッドワイバーン」の制作をスタート。

11月7日
「DAGRAMANDRA」の制作を再開。


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2018年10月31日 (水)

「URGENT EVASION 360 (アージェントエヴァージョン360)」PC版2018年11月配信予定

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近日中に、全方位スクロールシューティングゲーム『URGENT EVASION 360 (アージェントエヴァージョン360)』のPC版をリリースする予定です。

このゲームは、今は亡きXbox LIVE Indie Game版からの移植作ですが、操作方法を大幅に変えています。
見た目は、XBLIG版とほとんど変わりませんが、操作感覚は全く異なります。
XBLIG版とは全く別のゲームになったと言っても過言ではありません。

PC版では、本物のヘリコプターのコックピットにある『サイクリック・スティック(前後左右移動)』や、『コレクティブ・レバー(上昇下降)』、『ラダー・ペダル(左右回転)』を意識した操作ができるように、操作方法を見直しました。
厳密には、本物の操縦装置と異なる点が多々あります(特にラダーペダル)が、少なくとも、XBLIG版よりはヘリコプターのように飛行できるようになりました。
XBLIG版をクリアした方でも、新たな気持ちでプレイできると思います。
まぁ、最初はビルに激突しまくるでしょう。(笑)

そんなわけで、PC版は、某メタ○ホークみたいなプレイ感覚は期待しないで下さい。(笑)
あのゲームは、ゲームとしてはすごく面白いし、私も大好きなのですが、実際のヘリコプターとは操縦方法も飛行方法も全く異なるんですよね。(笑)

詳細は、URGENT EVASION 360オフィシャルサイトへ

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2018年10月 8日 (月)

10月に入ってから

それにしても、先週は慌ただしい日が続きました。

まず、3日(水曜日)。
Dlsite.comにて、SFステルスゲーム『CLOSE YOUR EYEZ (クローズユアアイズ)』の作品予告を掲載しました。

作品予告とは何なのか説明しますと、Dlsite.comのサークル向け機能の1つで、それを利用すれば、作品の宣伝用に、制作中の作品や、販売予定の作品を告知することができます。
つまり、発売前から、Dlsite.com上で作品をアピールできる有り難い機能なわけです。

さらに、作品予告のページ上で、体験版を配信することも可能です。
今回、初めてこの機能を利用して、『CLOSE YOUR EYEZ (クローズユアアイズ)』の体験版を配信しました。

作品予告が公開されてから、すぐに、Dlsite.comに対して、本登録の申請手続きに入りました。

その時点では、Dlsite.com側の審査に、だいたい1週間前後の日数を要するんじゃないかと推測していたんですよね。

ところが、なんと、翌日の4日(木)には本登録が完了して、製品版のダウンロード販売がスタートしてしまいました。(笑)
まさか、申請から24時間も掛からないとは……。

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『CLOSE YOUR EYEZ (クローズユアアイズ)』販売ページ(Dlsite.com内) :

http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ236163.html

発売記念セールとして、11日まで販売価格が30%OFFとなります。

因みに、作品の販売価格の割引率や、その割引率を適用する期間も、Dlsite.comでは簡単に設定できるんですよね。
セール開始の自動ツイート機能も非常に便利だし、今後は、そういった機能をもっと活用してみたいです。

『CLOSE YOUR EYEZ (クローズユアアイズ)』の本登録の申請を終えて、今度は、横スクロールSTG『DAGRAMANDRA (ダグラマンドラ)』の制作を再開しました。
約2年ぶりの再開です。

この段階で、日付はまだ3日(水曜日)です。

開発再開後、最初に取り組んだのは、タイトルロゴの修正でした。

新たなデザインはこんな感じになりました。

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4日(木曜日)は、『CLOSE YOUR EYEZ (クローズユアアイズ)』のダウンロード販売が開始されて、慌てて公式サイトを更新。(苦笑)

その日は、残りの時間を、『DAGRAMANDRA (ダグラマンドラ)』の開発に費やしたのですが、これが絶好調で、もしかすると翌日には、体験版をバージョンアップできるんじゃないかといった勢いでした。
大抵、ソースコードを約2年間も放置すれば、赤の他人が書いたコードと変わらない状態になってしまいます。
そうなると、その解析に多くの時間が掛かってしまいます。

しかし、『DAGRAMANDRA (ダグラマンドラ)』は、『CLOSE YOUR EYEZ (クローズユアアイズ)』と同じくアンデッドシンドロームエピソード2のソースコードを改造したのが出発点だったので、共通点が非常に多かったんですよね。

それに加えて、何年も前から、コーディングルールをきちんと決めていたおかげで、2年ぶりのソースコードでも、大して違和感を覚えることなく、すぐに対応できました。

そして、5日(金曜日)。

その日は、約2年ぶりに、『DAGRAMANDRA (ダグラマンドラ)』の体験版をバージョンアップできるかどうかといった状況でしたが、アーカイブにマニュアルを同梱させようとしたせいで、雲行きが怪しくなってきました。
マニュアルを作り始めたら終わらなくなり、5日中のバージョンアップを断念。
結局、マニュアル同梱は諦めて、従来のWebサイト上の仮マニュアルにアクセスする方式のままにしてしまいました。
因みに、マニュアルを参照するのに、Webサイトにアクセスするやり方は色々と問題があるので、新しい作品では、廃止する方向で進めています。

6日(土曜日)、『DAGRAMANDRA (ダグラマンドラ)』の新しい体験版(Ver. 0.64)を配信。

体験版の詳細及びダウンロードは、『DAGRAMANDRA (ダグラマンドラ)』公式サイトへ。

7日(日曜日)は、『DAGRAMANDRA (ダグラマンドラ)』の新しい体験版で、ステージ1と2のプレイ動画を2本作成して、YouTUBEにアップロードしました。

ステージ1のプレイ動画
ステージ1のボスは、最終的に、機体の中央にコアを設置したいと思っています。

ステージ2のプレイ動画

非力なPCで、動画キャプチャーしながらプレイしたせいで、コマ落ちが酷すぎて自機の操作が大変でした。(苦笑)
実際には、もっとスムーズにスクロールしますので、安心してプレイして下さい。(笑)

この調子で、今週もゲーム制作を進めたいと思います。

関連ページ :

『CLOSE YOUR EYEZ (クローズユアアイズ)』公式サイト
『DAGRAMANDRA (ダグラマンドラ)』公式サイト

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2018年9月17日 (月)

SFステルスゲーム『CLOSE YOUR EYEZ (クローズユアアイズ)』今秋公開予定

超久しぶりにブログを更新しました。
前回のエントリーを見たところ、3年近く放置していたみたいですね。(苦笑)

ブログを放置している間に、仮称CYEとして開発を進めていたSFステルスゲームが、紆余曲折を経て、ついに完成しました(2018年8月31日)。

正式名称は、『CLOSE YOUR EYEZ』となります。
日本語標記の場合、『クローズユアアイズ』です。

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これが、どのようなゲームなのか、紹介する意味で、プレイ動画を用意しました。

このプレイ動画では、プレイヤーキャラクターが、ゲームタイトル名の由来にもなった特殊能力を使用して、敵の追跡から逃れています。

ツイッターの方にも、30秒ちょっとの長さのプレイ動画を載せてみました。

プレイヤーキャラクターは、敵の近接攻撃を1回でも受けると、即ゲームオーバーとなります。
それでも、敵を欺くアイテムや、特殊能力のおかげで、難易度はそれほど高くないと思います。

公式サイトでは、システム要件やスクリーンショット、開発の様子(2015~2017年)などを掲載しております。

現在、マニュアルはまだ掲載しておりません。
近いうちに載せたいと思います。
それとは別に、ゲームのアーカイブファイルの中にも、マニュアル一式を含めるつもりです。

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2015年11月 3日 (火)

The Incarose(ジ・インカローズ) : 境界線に触れたジュエルがどのように変化するか?、役の得点について

後日、How To Playのほうにも追記します。


■境界線に触れたジュエルがどのように変化するか?

★Diamond(ダイヤモンド)、Red Diamond(レッドダイヤモンド)の場合・・・

残機が9機未満の時は、1UPに変化する。
残機が9機の時は、エネルギープラスに変化する。

★Fluorite(蛍石)、 Garnet(柘榴石)の場合・・・

エネルギープラスまたはエネルギーマイナスのどちらかに変化(エネルギーマイナスに変化する確率が高い)。

★他のジュエルの場合・・・

エネルギープラスかエネルギーマイナス、1UPのどれかに変化する。
ただし、1UPに変化する確率は低い。


■役の得点について

★Four of a Kind (4ジュエル)の場合・・・

Fluorite (蛍石) : 1
Garnet (柘榴石) : 2
Aamethyst (紫水晶) : 3
Turquoise (トルコ石) : 4
Sapphire (サファイア) : 5
Ruby (ルビー) : 6
Diamond (ダイヤモンド) : 7
Red Diamond (レッドダイヤモンド) : 8

x 40000ポイント

【例】
蛍石で4ジュエル達成  1 x 40000 = 40000
レッドダイヤモンドで4ジュエル達成 8 x 40000 = 320000

★Three of a kind (3ジュエル)の場合・・・


Fluorite (蛍石) : 1
Garnet (柘榴石) : 2
Aamethyst (紫水晶) : 3
Turquoise (トルコ石) : 4
Sapphire (サファイア) : 5
Ruby (ルビー) : 6
Diamond (ダイヤモンド) : 7
Red Diamond (レッドダイヤモンド) : 8

x 30000ポイント

【例】
蛍石で3ジュエル達成  1 x 30000 = 30000
レッドダイヤモンドで3ジュエル達成 8 x 30000 = 240000

★Two pair (2ペア)の場合・・・

Fluorite (蛍石) : 1
Garnet (柘榴石) : 2
Aamethyst (紫水晶) : 3
Turquoise (トルコ石) : 4
Sapphire (サファイア) : 5
Ruby (ルビー) : 6
Diamond (ダイヤモンド) : 7
Red Diamond (レッドダイヤモンド) : 8

x 10000ポイント
※2組分

【例】
蛍石と紫水晶の2ペア達成 ( 1 x 10000 ) + ( 3 x 10000) = 40000
柘榴石とトルコ石の2ペア達成 ( 2 x 10000) + ( 4 x10000) = 60000



関連リンク :

「The Incarose (ジ・インカローズ)」Official site
2015年10月30日 (金) : 囲みゲーム「The Incarose」マスターアップ!

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2015年10月30日 (金)

囲みゲーム「The Incarose」マスターアップ!

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今回は珍しくシューターではありません。
アクションパズルゲーム・・・になるのかな、ジャンル的に。
まぁ、囲みゲームです。(笑)

囲みゲーム・・・大好きなジャンルだったりします。
古くはタイトーの「QIX」。
囲みゲームの起源と言われています。
初めて駄菓子屋ゲーセンで見た時は、幼い子供だったせいもあるんでしょうけど、あのグラフィックスがすごく神秘的に思えたんですよね。(笑)
同じタイトーの「ヴォルフィード」も、ゲーセンでかなり遊びました。
でも、囲みゲームで最も好きな作品は、ナムコの「リブルラブル」ですね。あれは名作です。

さて、本作の概要は・・・

自機の左右のアームを伸ばして、敵機を囲んで破壊しよう!
同時に多くの敵機を囲むほど得点アップ。
敵機を3体以上囲めば、様々なジュエルが出現。それを揃えれば更に高得点!
全12レベル。


オフィシャルサイトはこちら

遊び方の詳細は、How To Playを参照下さい。

本作の開発を始めたのは、2014年の4月頃ですね。
かなり前の話です。
着手してすぐに、xna4.0で組んだプロトタイプも作成しました。
しかし、当時、プラットホームをPS Mobileゲームに変える計画だったので、xna製のプロトタイプを進展させる気はありませんでした。
まさか、翌年にPS Mobileが、あんな結末を迎えるとは想像だにしませんでしたからね。(苦笑)
できていたことが、できなくなるって、最低だ。(笑)

他にも様々な理由で、開発を再開する機会が失われてしまって、このまま放置すれば、お蔵入りになりそうな雰囲気が漂ってきました。
でも、所詮、小規模なゲームです。
いざ開発を再開して、集中して取り組んでみれば、あっという間に完成。(笑)
実質、開発期間は1か月にも満たなかったかもしれないですね。

まぁ、本作は、3Dのレベル(フィールド)が無いし、自機や敵機を2DCGにして、3Dモデルをデザインする手間を省いたことが大きかったです。
その辺り、3Dモデルで作るとなると、2DCGで作る場合の倍以上の時間が必要になるでしょうし、何といっても今冬はフォールアウト4の国内販売が待っています。(嬉)
フォールアウト4の発売までに本作を仕上げなければ、開発がまた中断することは、核の炎を見るよりも明らかです。
それだけは避けたかった。(笑)

それと、BGMは新曲ではなく使い回しです。(苦笑)
10年くらい前に作ったデータから、なるべく明るい曲調のものを選んでみました。
今じゃ、こんな明るくて単調な曲は作る気がしないなぁ、と思わずにはいられない曲ばかり選びましたよ。(笑)
もちろん、気に入らない部分は大幅に修正しました。
1トラック丸ごと差し替えた曲もあったりします。

そんなワケで、現在、無事に最終テストプレイも完了してマスターアップしたところです。
近日中に、遊べるようになるでしょう。

ああ、そうだ!
それと、いちおうキーボード操作にも対応させていますが、はっきり言って、キーボードでは遊べたもんじゃありません。(苦笑)
私は無理でした。
XInput準拠のゲームパッドでプレイして下さい。

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2015年10月 5日 (月)

D-Storm Blaster マスターアップ

WindowsPC向け全方位シューティングゲーム「D-Storm Blaster」がマスターアップしました。
現在、配信に向けて色々と手続きしているところです。


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本作は、Xbox LIVE Indie Games(Xbox LIVEインディーズゲーム)として制作した「Dark Storm Blast 360」を、より遊びやすくなるよう手を加えたゲームとなります。
主な変更点は・・・

■時間制限の廃止

これで、タイムアウト(残機の有無に関わらずゲームオーバー)の心配がなくなりました。

「Dark Storm Blast 360」では、後半のステージにおいて、時間的に余裕が無いせいで、とにかく急がないといけない状況と化していました。
特に最終ステージは、迷った時点でタイムオーバー確定でした。(苦笑)
本作では、じっくり時間を掛けて攻略できます。

■ジャンプ操作の変更

「Dark Storm Blast 360」では、自機をジャンプさせる場合、左スティックを左に、右スティックを右に倒す操作が必要でした。
しかし、この操作は、意図しないところで誤って入力されるケースが多く、そのせいで明らかに操作性に悪い影響を与えていました。
それは、XBLIG配信前から、レビュアーに指摘されていて、私自身も問題視していました。
それでも、当時は某レトロアーケードSTGとの互換操作にこだわっていたので、改善する気も無く、そのまま押し通してしまったんですよね。(苦笑)

本作では、そんな無意味なこだわりはサクッと捨ててしまって(笑)ジャンプ操作を左トリガーに割り当てました。
「Dark Storm Blast 360」では、左右のトリガーどちらを引いてもショットが撃てましたが、本作では左トリガーはジャンプ、右トリガーがショットとなります。

■キーボード操作が可能に

ただし、オススメしません。ものすごく混乱します。
マウスは使用しません。

■自機が止まると、ターゲットのある方向を示す矢印が表示されるようにした

「Dark Storm Blast 360」では、RBを押した時、ターゲットの方向を示す矢印を表示していました。あ!LBだったかもしれない。
で、いちいちボタンを押すのが面倒臭いので、とにかく自機を止めれば、矢印が表示されるように変更しました。

■チュートリアルの導入

とにかく操作が特殊なゲームなので、チュートリアルは必要だと判断しました。

他にも色々と手を加えています。

プレイ動画もアップロードしました。

オフィシャルサイトはこちらになります。
http://mukago.game.coocan.jp/pc/dstormblaster/index.htm

そんなわけで、近いうちに公開予定です。

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2015年9月29日 (火)

いろいろと大変だった9月・・・

あああ~。
9月ももうすぐ終わりかぁぁぁ~。
あああ~。

はぁ~・・・。

9月は、「アンデッドシンドローム試練の扉」で発覚した、なぜかゲームが起動できないバグの調査からスタートした印象が強いです。
ウチの環境では、問題が生じていなかったので、最初のうちは、何が起きているかまるで把握できていないものの、確実にマズい状況に陥っているのが分かる泥沼状態でした。

しかも、どう考えても「試練の扉」固有の問題ではなく、自前のゲームエンジンそのものの問題です。
となると、これが解消しないことには、本編はリリースできそうにありません。本当に困りました。

頻繁にアップデートを繰り返しながら、テストプレイ環境を見直して、Ver.0.95で、ようやく動作が安定するようになって一安心。
一時はどうなることかと思いました。

ずっとPC向けにゲームを作っておらず、ノウハウの蓄積が皆無でしたから、そのツケを一気に払わされた形になってしまったというわけです。(苦笑)

それが解決した後は、比較的順調に(数日間、少し体調を崩してしまって、作業が滞ったりしましたが)、本編であるエピソード1の制作が終了。
現在は、配信に向けて様々な手続きを行っているところです。

その続編であるエピソード2の方も、開発がほぼ終わって、最終テストプレイを始めました。
この調子なら、今週中にマスターアップとなるでしょう。
それと、エピソード2のパッケージイメージもデザインしました。

試練の扉はこんな感じでした。

Us_shiren_pac584x700

エピソード1はこんな感じ。

Us_ep1_pac584x700

エピソード2はこんなデザインにしてみました。

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そんな訳で、近いうちに本編の方も遊べるようになると思います。

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2015年9月18日 (金)

Undead Syndrome SHIREN NO TOBIRA (アンデッドシンドローム試練の扉)Ver.0.95配信

ここ数日間、頻繁にアップデートしているUndead Syndrome SHIREN NO TOBIRA (アンデッドシンドローム試練の扉)ですが、現在、Ver.0.95配信中です。無料です。

要求スペックを十分に満たしているPCなのに、ゲームが起動しないケースが多かったと思いますが、本バージョンでようやく解消できたと思います。

この問題は、8月末頃からずっと悩んでいて、本作を、正式版となるVer.1.0を待たずにして一般公開に踏み切るきっかけとなりました。

とにかく、この件が解決しないことには、本編のエピソード1、2、さらに同じエンジンを使用している[仮称]CYEにも影響するので、本当に困っていました。
結局、約20日間、悩み続けたことになるのかな。

次にアップデートする時は、少しでもゲームの面白さを向上させるような、追加要素を加えたいたいです。
ここ数日間、頻繁にアップデートした割に、ゲームの面白さに直結するような変更は、ほとんどありませんでしたからね。


詳細及びダウンロードはこちらです。
http://mukago.game.coocan.jp/pc/us/us_shiren_no_tobira/index.htm

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2015年9月16日 (水)

Undead Syndrome SHIREN NO TOBIRA (アンデッドシンドローム試練の扉)Ver.0.92配信中

Undead Syndrome SHIREN NO TOBIRA (アンデッドシンドローム試練の扉)Ver.0.92配信中です。

14日にアップロードしたVer.0.91において、マウス+キーボード操作に関するバグが見つかりましたので、急きょ、バージョンアップしました。
ゲームパッドを使ってプレイしている場合、影響ありません。

詳細及びダウンロードはこちらです。
http://mukago.game.coocan.jp/pc/us/us_shiren_no_tobira/index.htm

本編のEpisode 1も、近いうちにマスターアップできそうです。
試練の扉が正常に動作できていれば、本編もまた問題無く動作すると思います。

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2015年9月14日 (月)

Undead Syndrome SHIREN NO TOBIRA (アンデッドシンドローム試練の扉)Ver.0.91リリース

本日、Undead Syndrome SHIREN NO TOBIRA (アンデッドシンドローム試練の扉)がバージョンアップしました。
最新バージョンは、0.91となります。
無料で遊べます。

リリースノートも用意しました。
こちらになります。

本バージョンより、マウス + キーボード操作をサポートしました。
ただし、仮対応なので、ゲーム中に表示されるKIやインプラント、高速移動についての解説は、従来の、XInput準拠のゲームパッドの使用を想定したものしかまだ用意していません。
まだ準備中ということで、よろしくお願いします。

本ゲームの詳細およびダウンロードはこちらです。

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2015年9月 7日 (月)

Undead Syndrome SHIREN NO TOBIRA ゲームプレイ動画アップロード、詳細ページ更新

現在、無料で配布中の「Undead Syndrome SHIREN NO TOBIRA(アンデッドシンドローム試練の扉)Ver.0.9の宣伝用ゲームプレイ動画を、YouTUBEにアップロードしました。

それと、詳細ページの方も更新しました。
まだまだ分かりにくい箇所があると思いますが、少しずつ改善していきます。

現在、Webにアクセスする形にしている「HOW TO PLAY」も、最終的にアーカイブの中に含めたいと考えております。

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2015年9月 1日 (火)

Undead Syndrome SHIREN NO TOBIRA (アンデッドシンドローム試練の扉)Ver.0.9リリース

Undead Syndrome SHIREN NO TOBIRA (アンデッドシンドローム試練の扉)をリリースしました。
バージョンは0.9となります。

無料で遊べます。

本ゲームの詳細およびダウンロードはこちらです。

Us_shiren_pac584x700

もし正しく動作しない場合は、メール(cqp00202@nifty.ne.jp)またはツイッターのメッセージにて状況をお伝え下さい。
このエントリーのコメントでも構いません。
正式版(Ver.1.0)までに、なるべく問題を解決したいと思っています。

本ゲームが正しく動作しないということは、同じエンジンを用いているアンデッドシンドロームの本編(エピソード1、2)や、[仮称]C.Y.Eも動作しないということになるんですよね。(苦笑)

そんな訳で、よろしくお願い申し上げます。

アンデッドシンドロームエピソード1」も、最終テストプレイが終了し、そう遅くない時期に、配布できそうです。

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2015年8月14日 (金)

開発日記 2: プレイヤーキャラクタが走れるようになりました・他

昨日に続き、本日もまた、動画によるゲーム開発日記を、YouTUBEにアップロードしました。

今回の内容は・・・

Undead Syndrome Ep.1 and 2 (PC)

- 新しいデザインのタイトル画面
- オープニング・シーン(Ep.1)
- プレイヤーキャラクタが走れるようになりました、他

です。

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2015年8月13日 (木)

開発日記 1: アンデッドシンドロームEp.2 : スキンメッシュアニメーション

ゲーム開発日記を動画にしてみました。
まだ、どんな感じに編集すればいいのか、模索している段階ですけどね・・・。

1回目は、オープニング・シーンにおける、キャラクタ(犠牲者Bと主人公)のスキンメッシュアニメーションについて。
少々説明不足だったか。

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